メタバースとは一体何なのか〜バリューチェーンから考える〜

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今回は、メタバースのバリューチェーンについて解説したJon Radoffさんの「The Metaverse Value-Chain」の記事の翻訳に一部加筆を加えた記事となります。

オリジナル記事はこちらから⏬
https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7

では、記事のスタートです!

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数兆ドル:これは、民間企業がメタバースに投資している金額です。

Seven Layers of the Metaverse: Experience, Discovery, Creator Economy, Spatial Computing, Decentralization, Human Interface, Infrastructure
https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7

 この記事では、人々がメタバースに求める体験から、それを可能にする技術まで、この市場のバリューチェーンについてを説明していきます。さらに重要なこととして、新たなビジョンを提供します。それは、クリエイターが力を発揮し、分散化に基づいて構築される未来のメタバースのビジョンです。それは、多様な体験を提供し、それによって生計を立てているクリエーターが力を発揮する未来なのか、それともゲートキーパーやレントテイカーの次の波によって定義される未来なのか、今の投資と決断によって決まります。
 オリジナル記事の筆者のJonさんは、より平等な市場である前者への道を順調に歩んでいると考えており、この状況が続くことを期待しています。この記事では、メタバースの7つの層を探っていきます。

Layer 1: Experience (エクスペリエンス)

 多くの人は、メタバースを、私たちを取り囲む3D空間と考えています。しかし、メタバースとは、3Dでも2Dでもなく、また、必ずしもグラフィカルなものでもなく、物理的な空間、距離、物体が不可避的に非物質化されることを意味します。それは、ゲーム機上の「Fortnite」、バーチャルリアリティヘッドセット上の「Beat Saber」、コンピュータ上の「Roblox」のような3Dゲームを含みます。また、キッチンにはAlexa、バーチャルオフィスにはZoom、携帯電話にはClubhouse、ホームジムにはPelotonなどがあります。

 物理的な空間が非物質化されるとどうなるでしょうか。これまで不足していた経験が豊かになるかもしれません。ゲームはその道筋を示してくれます。ゲームの中では、ロックスターになりたい、ジェダイになりたい、レースカーのドライバーになりたいなど、想像する限りの夢を持つことができます。これをもっと身近な体験に当てはめてみるとどうなるか。例えば、物理的な空間で行われるコンサートでは、最前列の数席しか売れませんが、バーチャルなコンサートでは、一人一人の周りにパーソナライズされた存在の平面が生まれ、常に最高の席を楽しむことができます。

 ゲームは進化し、Fortnite、Roblox、Rec Roomなどですでに登場している音楽コンサートや没入型シアターなど、ライブエンターテインメントの情報を取り入れたイベントをより多く取り入れるようになるでしょう。Esportsやオンラインコミュニティは、ソーシャルエンターテインメントによって強化されます。一方、旅行、教育、ライブパフォーマンスなどの伝統的な産業は、ゲーム的思考とより豊富な仮想経済を中心に再構築されることが予想されます。

 ここで紹介したライブイベントは、メタバース体験のもう一つの側面であるコンテンツ・コミュニティ複合体を形成することに繋がります。かつて顧客はコンテンツの消費者でしかなかったものの、今や顧客はコンテンツの創造者であり、コンテンツの増幅者でもある。かつては、ブログのコメントや動画のアップロードといったありふれた機能を指して、「ユーザー生成コンテンツ」という概念がありました。今や、コンテンツは単に人々によって生成されるだけではなく、人々の相互作用から生まれ、コミュニティ内の会話の内容に反映されています。コンテンツがコンテンツを生み、コンテンツ、イベント、ソーシャルインタラクションの仮想的なハブとなるのです。将来、「没入感」について語るとき、私たちは、グラフィック空間や物語の世界への没入感だけでなく、ソーシャルな没入感や、それがどのようにインタラクションを引き起こし、コンテンツを推進するかについても言及することになるでしょう。

Layer 2: Discovery
Phonto by Isaac Davis

ディスカバリー・レイヤーとは、人々に新しい体験を紹介するためのプッシュ&プル型の施策のことです。これは広大なエコシステムであり、世界最大級の企業を含む多くの企業にとって最も収益性の高い施策の一つです。大まかに言うと、ほとんどのディスカバリーシステムは、インバウンド(人が積極的に体験に関する情報を求めている状態)とアウトバウンド(人がオプトインしていても、特に要求していないマーケティング)のいずれかに分類されます。

インバウンド
・リアルタイムでの存在
・コミュニティ主導でのコンテンツ
・友達の誰かがそのアプリを好きなことをリコメンド
・App Store(レビュー、レーティングシステム、カテゴリーやタグ付け)
・キュレーション(ストアでの注目アプリケーションの掲載、テイストメーカーやインフルエンサーを介するもの)
・検索エンジン
・関連のメディア

アウトバウンド
・ディスプレイ広告
・スパム広告(メール、LinkedIn、Discord)
・通知

ここでは、メタバースで特に重要性を増すであろうディスカバリーの側面に焦点を当ててご説明していきます。

 第一に、コミュニティ主導のコンテンツは、一般的なマーケティングよりもはるかにコスト効率の高い発見方法です。人々がコンテンツや参加しているイベントを本当に大切に思っていれば、その言葉を広めてくれます。コンテンツ自体が、よりメタバースなコンテクストの中で交換、取引、共有しやすくなると、コンテンツ自体がマーケティング資産にもなります。NFTは、好き嫌いは別にして、分散型取引所への供給が比較的容易であることと、クリエイターとコミュニティの直接的な関わりを重視した経済性を持つことが大きな利点です。コンテンツマーケットプレイスは、アプリケーションマーケットプレイスに代わる発見の手段となるでしょう。 

 コミュニティの表面化の具体的な形として、リアルタイム・プレゼンス機能があります。人々が好きなものに焦点を当てるのではなく、人々が今、実際に何をしているのかに焦点を当てます。これは、共有された経験を通して友人と交流することが多くの価値を生むメタバースにおいて、非常に重要な意味を持ちます。

 ゲーム内のクローズドなプラットフォーム内では、リアルタイム・プレゼンスをうまく利用しています。Steam、Battle.net、Xbox、PlayStationにログインすると、友達が今どんなゲームをプレイしているかがわかります。ゲーム以外では、「クラブハウス」がこの構造の威力を発揮しています。どの部屋に参加するかを決めるには、自分がフォローしている人のリストを精査することが重要です。

 私たちが物理的な現実を非物質化しているのと同様に、メタバースは社会構造をデジタル化しています。インターネットの初期段階では、いくつかの一体となったプロバイダにソーシャルメディアが「張り付く」ことで定義されていましたが、分散型のアイデンティティ・エコシステムでは、ソーシャルグループ自身に力が移り、プラットフォームを横断したエクスペリエンスを求め、それぞれの間をより円滑に移動できるようになるかもしれません。

 Clubhouseではクラブが生まれ、Rec Room(ゲームを中心としたソーシャルVRプラットフォーム)ではパーティを計画し、、友達の輪はRoblox上での体験を超えたものとなります。これは、コンテンツ・コミュニティ複合体をマーケティングの目線から捉えるとそのように考えることができます。

 メタバースでの様々な活動にまたがるリアルタイムのプレゼンス検知は、クリエイターにとって最大の発見の機会の一つです。Discordには様々なゲーム環境に対応したプレゼンス検知SDK(⇨アプリケーションを作成するための開発ツールのセット)がありますが、これがさらに普及し、よりわかりやすくなれば、非同期の「ソーシャルネットワーキング」からリアルタイムの「ソーシャルアクティビティ」へとますます移行していくことが予想されます。コミュニティのリーダーが、人々が実際に参加したいと思う活動を始めるためのツールを提供するような体験が、その道を切り開いていくでしょう。

Layer 3: Creator Economy
https://o-dan.net/ja/

 メタバースの体験は、没入感、ソーシャル性、リアルタイム性が増しているだけでなく、それを作り出すクリエイターの数も飛躍的に増加しています。このレイヤーには、クリエイターが日常的に使用している、人々が楽しむための体験を作るための技術がすべて含まれています。

 これまでのクリエイターの経済は、メタバース、ゲーム、ウェブ開発、Eコマースなど、一貫したパターンで発展してきました。

パイオニアの時代
ある技術を使って最初に体験を作る人は、利用できるツールがないため、すべてをゼロから作ります。最初のWebサイトはHTMLで直接コーディングされ、Eコマースサイトではショッピングカートを自分で実装し、ゲームではプログラマーがグラフィックハードウェアに直接書き込むことで作成していました。

エンジニアリングの時代
創造的な市場で初期の成功を収めた後、チームの人数が爆発的に増えていきます。ニーズを満たすためにはスクラッチで作ると時間とコストがかかりすぎ、ワークフローはより複雑になっていきます。このような市場において、初期のツールは、SDKやミドルウェアを提供することで、負荷のかかったエンジニアの作業時間を短縮する傾向があります。例えば、Ruby on Rails(および他の多くのアプリケーションサーバスタック)は、開発者がデータ駆動型のウェブサイトを簡単に作成できるようにしました。ゲームでは、OpenGLやDirectXなどのグラフィックライブラリが登場し、プログラマーがシステムの根幹部分のコーディングを知らなくても3Dグラフィックを描画できるようになりました。

クリエイターの時代
デザイナーやクリエイターは、コーディングがボトルネックになることを嫌がり、コーダーは、プロジェクトのユニークな側面に自分の能力を加えたいと考えるようになりました。この時代の特徴は、クリエイターの数が飛躍的に増加したことです。クリエイターは、ツールやテンプレート、コンテンツのマーケットプレイスを手に入れることで、開発をボトムアップのコード中心のプロセスから、トップダウンのクリエイティブ中心のプロセスへと方向転換します。

 今日では、コードを一行も知らなくても、Shopifyでeコマースサイトを数分で立ち上げることができます。WixやSquarespaceでは、ウェブサイトの作成と管理が可能です。3Dグラフィックスの体験は、UnityやUnrealなどのゲームエンジンの中で、低レベルのレンダリングAPIに触れることなく、スタジオ環境の中で表面部分のビジュアルインターフェースのみを使って作ることができます。

 メタバースでの体験は、ライブで、ソーシャルで、継続的に更新されるようになります。これまでのところ、メタバースにおけるクリエイター主導の体験は、Roblox、Rec Room、Manticoreなどの集中管理型プラットフォームを中心に行われてきました。ここでは、統合されたツール、ディスカバリー、ソーシャルネットワーキング、マネタイズの各機能により、これまでにない数の人々が他の人々のために体験を作り上げることができるようになっています。Beamable(Unity 3Dを使用したゲーム開発者にドラッグ&ドロップを使用したGame as a serviceを提供している)のビジョンは、独立したクリエイターに同じ機能を提供することですが、それは分散化されたオープンな方法です。

Layer 4: Spatial Computing(空間コンピューティング)
Flickr Image by driver Photographer

 Spatial Computingは、物理的な世界と理想的な世界の垣根を取り払う、現実と仮想のハイブリッドを提案しています。可能な限り、空間の中のマシンとマシンの中の空間がお互いに影響しあうようにしなければなりません。これは、空間をコンピュータに取り込むことを意味することもあれば、計算をオブジェクトに注入することを意味することもあります。しかし、ほとんどの場合は、画面とキーボードという伝統的な境界にとらわれず、インターフェースやおとなしく控えめなシミュレーションで終わらせるのではなく、その境界を突き破るシステムを設計することを意味します。

 ~サイモン・グリーンウォルド氏はSpatial Computingとして以下のように述べています。

空間コンピューティングは、3D空間に入り込んで操作し、より多くの情報や経験で現実世界を拡張することを可能にするテクノロジーの大きなカテゴリーとして爆発的に普及しています。私は、空間コンピューティングのソフトウェアと、それを可能にするハードウェアのレイヤーを分けていますが、その詳細は以下の「ヒューマン・インターフェース」のセクションで説明します。ソフトウェアの重要な側面には、以下のものが含まれます。

・ジオメトリやアニメーションを表示する3Dエンジン(UnityおよびUnreal)
・内外の世界のマッピングと解釈 – 地理空間マッピング(Niantic Planet-Scale ARとCesium)とオブジェクト認識
・音声とジェスチャーの認識
・デバイスからのデータ統合(モノのインターネット)および人からのバイオメトリクス(識別目的および健康/フィットネスにおける定量化された自らの健康管理用)
・同時多発的な情報の流れと分析をサポートする次世代のユーザーインターフェース

https://acg.media.mit.edu/people/simong/thesis/SpatialComputing.pdf
Layer 5: Decentralization(分散)
Photo by Alina Grubnyak

 メタバースの理想的な構造は、『レディ・プレイヤー・ワン』のOASISのように、単一の実体(レディ・プレイヤー・ワンの場合は企業)によってコントロールされていた場合とは正反対のものになります。選択肢が最大化され、相互運用可能なシステムが競争市場の中で構築され、クリエイターが自らのデータや創作物に主権を持つことで、メタバース内の実験や成長が劇的に促進されます。

 最もシンプルな分散化の例としては、ドメインネームシステム(DNS)があります。これは個々のIPアドレスを名前にマッピングするもので、オンラインでどこかに行こうとするときに毎回数字を入力する必要はありません。

 分散コンピューティングとマイクロサービスは、開発者がバックエンド機能の構築や統合に集中することなく、コマースシステムから特殊なAI、各種ゲームシステムまで、オンライン機能を利用できるスケーラブルなエコシステムを提供します。

 ブロックチェーン技術は、金融資産を中央集権的な管理や保管から解放し、分散型金融(DeFi)の中で、金融のレゴをつなげて新しいアプリケーションを形成する例がすでに見られています。ゲームやメタバースで必要とされるマイクロトランザクションに最適化されたNFTやブロックチェーンが登場すれば、ゲーム資産の分散型市場やアプリケーションにも革新の波が押し寄せてくるでしょう。

 エッジコンピューティングは、クラウドを家庭や自動車にまで近づけて、機器に負担をかけずに低遅延で強力なアプリケーションを実現します。コンピューティングパワーは、データセンターではなく、碁盤の目上での実用のような方式になります。

Layer 6: Human Interface(ヒューマンインタフェース)
Flickr Image by Vu Hoang

 コンピュータ機器は私たちの体に近づき、私たちをサイボーグに変えていきます。

 スマートフォンはもはや電話ではありません。携帯性に優れ、常に接続されている強力なコンピュータであり、たまたま電話アプリケーションがプリインストールされているだけです。さらに小型化が進み、適切なセンサーやAI技術が組み込まれ、強力なエッジコンピューティングシステムに低レイテンシーでアクセスできるようになれば、メタバースからより多くのアプリケーションや体験を享受できるようになるでしょう。

 Oculus Questは、基本的にはスマートフォンをVRデバイスへと形を変えたものですが、この製品によって私達は未来がどこのような方向へ向いていくのかを感じることができます。

 数年後には、「Quest 2」は数十年前の携帯電話のような存在になっているでしょう。(今どきガラケーを使用しているのが時代遅れなように、Oculusが時代遅れになる時代もすぐにやってくるのでしょう、、)やがて、スマートフォンのすべての機能に加えて、ARやVRのアプリケーションを実行できるスマートグラスが登場することが予想されます。

 スマートグラス以外にも、私たち人間と機械との距離を縮めるための新しい方法を試みている産業が日々誕生し、成長しています。例えば、、、

Layer 7: Infrastructure(インフラ基盤)
Photo by Laura Ockel

 インフラストラクチャー層には、デバイスを実現する技術、デバイスをネットワークに接続する技術、コンテンツを配信する技術が含まれます。

 5Gネットワークでは、帯域幅が劇的に向上し、ネットワークの競合や遅延が減少します。6Gでは、さらに桁違いの高速化が実現します。

 次世代のモバイル機器、スマートグラス、ウェアラブルに求められる機能性、高性能、小型化を実現するためには、3nm (ナノメートル) プロセス以降の半導体小型センサーを実現するMEMS(Micro Electro Mechanical System)、小型で長寿命のバッテリーなど、ますます高性能で小型のハードウェアが必要になります。

Internet 3.0

 メタバースは、単体で存在するものではありません。それは、次世代のインターネットであり、すなわちマルチバースです。この空間での豊かな冒険は、社会的にも視覚的にも私たちを取り囲んでいます。

 メタバースには多くの独自の(そして非常に楽しい)テーマパークが存在するだろうが、それは分散化によって可能になった強固なクリエイター経済を原動力とするメタバースである。
この記事をお読みになった方は、この記事の前に掲載しているメタバースのマーケットマップに関する記事をお読みください。

 「Market Map of the Metaverse」では、メタバースを構築している企業の詳細な内訳と、その中でも最大規模の3つの企業をより深く比較しています。Roblox社、Unity社、Epic Games社です。

 「Evolution of the Creator Economy」では、クリエイター主導の経済がどのように時間をかけて構築されていくのか、また、既存のプレイヤーにとってクリエイター経済がどのように破壊的であるかを説明しています。

 「The Permissionless Metaverse」では、分散化の話題をさらに掘り下げ、なぜ分散化がメタバースをイノベーションの場にするための原動力になるのかを説明しています。

 「The Enormity of Centralized Costs」では、ブロックチェーン技術の生態学的コストをテーマにしています。分散化はブロックチェーン以外にも多くの分野をカバーしていますが、よくある誤解を解き、単に取引エネルギーだけではなく、コスト全体を見るべきであることを論じています。

Source:https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7

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いかがだったでしょうか?

今やバズワードとなっているメタバースですが、その実態はなかなか掴めない方が多いのではないかと思います。メタバース上で生計を立てるクリエイターが今後は増えていくかもしれませんし、そのような人たちの活躍の場として大きなポテンシャルのある市場であると思います。

ここから数回はメタバースにフォーカスを当ててシリーズ化していきますので、お楽しみに!!

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