本日の記事はLiz Harkavyさん、Eddy Lazzarinさん、Arianna Simpsonさんによる「7 Essential Ingredients of a Metaverse」の翻訳記事となります。
メタバースはこの記事でも何度も扱っていますが、今では日常的にニュースなどでも目にするような社会的に浸透している概念になってきているかと思います。しかし、そのような状況でも「メタバースってて結局なに?」という問いに答えられる方は少ないのではないでしょうか?
実際に大手テック企業の中でもMicrosoftのビル・ゲイツ氏やサティア・ナデラ氏はメタバースは既に起こっているという認識のようですが、NVIDIAなどの他社ではまだまだ先の技術だという意見があったり、世界的にメタバースをリードしていく人々の中でもその意見はさまざまなようです。
そんな中でこの記事では、a16zよりメタバースを構築する7つの要素について、物理世界(いまのWeb2)とメタバースを比較しながら解説した記事となっています。
オリジナル記事はコチラから⏬
https://future.a16z.com/7-essential-ingredients-of-a-metaverse/
「メタバース」については、90年代の造語以来、特にパンデミック時に(オンライン活動の急増から)話題になり、FacebookがMetaと名前を変えてからはさらに話題になっています。
これは単なる曖昧なマーケティング用語なのでしょうか?メタバースとは正確には何でしょうか?また、メタバースと単なる仮想世界との境界線はどこにあるの でしょうか?そこで、メタバースをどのように捉え、メタバースとweb3がどのように関わっているのか、その概要を説明します。
メタバースとは、インターネットをよりソーシャルに、より没入的に、そしてより経済的に洗練されたものに進化させるための別名に過ぎないのです。大まかに言えば、これを実現する方法として、2つの競合するヴィジョンが存在します。ひとつは分散型で、財産権と新しいフロンティアに寛大であり、相互運用可能でオープンで、それを構築し維持するコミュニティによって所有されるものです。もうひとつのビジョンは、今日多くの人が知っているように、中央集権的で、閉鎖的で、企業の気まぐれに左右され、その創造者、貢献者、そしてその世界の住人からしばしば痛みを伴う経済的対価を引き出しているものです。
この2つのビジョンを比較する上で重要なのは、オープンかクローズかという点であり、両者の違いは次のように概念化することができます。

オープンなメタバースは、分散型であり、ユーザーがアイデンティティをコントロールでき、所有権を行使し、インセンティブを調整し、(プラットフォームではなく)ユーザーに価値が発生することを保証します。また、オープンなメタバースは、透明性、パーミッションレス、相互運用性、コンポーザブル(他者がメタバース内やメタバース間で自由に構築できる)であることなども条件となります。
「真の」メタバース(クローズドではなくオープンなもの)を実現するためには、この求められる状態に不可欠な7つの要素が必要です。これらは、メタバースと呼ばれるための最低条件を満たすために必要であると考えています。私たちのゴールは、何が真のメタバースで、何が真のメタバースでないかについて、構築者や参加希望者のために誤った情報の霧を晴らし、初期のメタバースの試みを評価するためのフレームワークを提供することです。
1. Decentralization 〜分散化〜
分散化は、メタバースの包括的な基本原則であり、その後に続く特性の多くは、この基本概念に依存するか、あるいはそれに起因するものです。
分散化とは、単一の団体によって所有または運営されていないこと、あるいは少数の権力者のなすがままになっていないことを意味します。中央集権的なプラットフォームは、ユーザーや開発者を惹きつけるために友好的かつ協力的にスタートする傾向がありますが、いったん成長が鈍化すると、競争的、抽出的、ゼロサム的な関係になってしまいます。このような強力な仲介者は、しばしばユーザーの権利侵害やデプラットフォームに関与し、攻撃的な取得率で囚われたエコノミーを引き起こします。一方、分散型システムは、ステークホルダー間でより公平な所有権、検閲の削減、より大きな多様性を示しています。
分散化は重要です。中央集権的でなければ、誰もがいつでも「逞しく」なることができます。このような不安定な状況は、人々がその上に構築することを躊躇させ、イノベーションの妨げとなります。中央集権的なプラットフォームは、ブロックチェーンのようにコードで制御するような強いコミットメントはできないため、リーダーや組織の気まぐれで取り決めが意味をなさなくなると、その約束が取り消されたり変更されたりする可能性があるのです。このような悪用から保護し、メタバースを安全にする最も強力な方法は、制御を確実に分散化することです。
2. Property rights 〜所有権〜
現在、成功しているビデオゲームのほとんどは、「スキン」や「絵文字」などのゲーム内アイテムやその他のデジタルグッズを販売することで収益を得ています。しかし、現在ゲーム内アイテムを購入している人は、実際にはアイテムを購入しているのではなく、レンタルしているのです。誰かが別のゲームに移ったり、そのゲームが一方的に停止したり、ルールを変更したりすると、プレイヤーはすぐにアクセスできなくなります。
人々はWeb2の中央集権的なサービスからのレンタルに慣れきってしまっているので、実際にモノを所有するという考え、つまり売ったり、交換したり、他の場所に持っていけるデジタルオブジェクトは、しばしば人々を不思議な感覚に感じさせることがあるのです。しかし、デジタルの世界は物理的な世界と同じ原理に従うべきものなのです。買った時点で、それはあなたのものです。物理的な世界で裁判所がこの権利を支持するように、オンラインでもコードがこの権利を行使すべきなのです。しかし、暗号技術、ブロックチェーン技術、そしてNFTのような関連するイノベーションが出現する以前は、真のデジタル財産権は実現できませんでした。簡単に言えば、メタバースはデジタルの奴隷を自分の農場をもつホームステッダーに変えるのです。
3. Self-sovereign identity 〜自己主権的なアイデンティティ〜
アイデンティティは財産権と密接な関係があります。自分自身を所有していなければ、何も所有することはできません。現実世界と同様に、人々のアイデンティティは、少数の集中型アイデンティティ・プロバイダーに完全に依存することなく、メタバース全体で持続可能でなければなりません。
認証(Authentication)とは、その人が誰であるか、何にアクセスできるか、どのような情報を共有しているかを証明する、アイデンティティのことです。今日のウェブでは、ソーシャルログインやシングルサインオン(SSO)のような一般的なワンクリック・ログイン方式で、仲介者に代行を依頼する必要があります。MetaやGoogleのような今日の最大のテクノロジー・プラットフォームは、ビジネスを構築するためのデータ収集にこの方法を使用しています。人々の行動を監視し、より関連性の高い広告を提供するモデルを開発します。さらに、これらのプラットフォームは完全にコントロールされているため、認証プロセスを革新しようとすると、プラットフォームの背後にいる企業の誠実さと意欲に依存することになります。
web3のコアである暗号技術により、人々はこれらの仲介者に頼ることなく認証を行うことができるため、自分のアイデンティティを直接、または自分で選んだサービスの助けを借りて管理することができます。(MetamaskやPhantomのような)ウォレットは、人々が自分自身を確認する方法を提供します。EIP-4361 (Sign-in with Ethereum) や ENS (Ethereum Name Service) などの標準規格により、プロジェクトはオープンソースプロトコルを中心に協調し、より豊かで安全、かつ継続的に進化するデジタルアイデンティティの概念に独自に貢献することができます。
4. Composability 〜コンポーザビリティ〜
コンポーザビリティとは、システム設計の原則の一つで、ここではレゴブロックのようにソフトウェアの部品を組み合わせて使うことができることを指します。どのソフトウェアコンポーネントも一度書くだけで、その後は簡単に再利用することができます。これは、金融における複利やコンピューティングにおけるムーアの法則のようなもので、指数関数的なパワーを引き出すことができるため、既知の最も強力な経済力の1つとなっています。
コンポーザビリティ(相互運用性と密接に関連する概念)を実現するために、メタバースは高品質でオープンなテクニカル・スタンダードを基盤として提供する必要があります。MinecraftやRobloxのようなゲームでは、システムから供給される基本コンポーネントからデジタル製品や新しい体験を構築することができますが、そのゲームの外に移動したり、内部の仕組みを変更したりすることは困難です。決済のStripeや通信のTwilioのような埋め込み型サービスを提供する企業は、ウェブサイトやアプリにまたがって機能しますが、外部の開発者がコードのブラックボックスを変更したりリミックスしたりすることはできません。
最も強力な形は、コンポーザビリティと相互運用性が、ソフトウェアスタックの広い範囲にわたってパーミッションレスの形で可能であることです。分散型金融(DeFi)が、この強力なフォームを例示しています。誰もが既存のコードを適応させ、リサイクルし、変更し、あるいはインポートすることができます。それだけでなく、開発者は、Compoundの融資プロトコルやUniswapの自動マーケットメイキング取引所などの生きたプログラムを、共有の仮想コンピュータ(イーサリアム)のメモリに並べて自由に構築することができます。財産権、アイデンティティ、所有権といった強力な新要素を組み合わせることで、構築者はまったく新しい体験を創造することができるのです。
5. Openness/open source 〜オープン/オープンソース
真のコンポーザビリティは、オープンソースがなければ不可能です。オープンソースとは、コードを自由に利用できるようにし、自由に再配布や変更ができるようにすることです。程度や種類に関係なく、原則としてのオープンソースはメタバースの開発にとって非常に重要であるため、上記のコンポーザビリティと重複するにもかかわらず、独立した要素として分けて考えています。
では、メタバース開発におけるオープンソースとは、どのようなものなのでしょうか。プラットフォームではなく、優れたプログラマやクリエイターは、完全に革新的であるために完全なコントロールを必要とします。オープンソース、そしてオープン性は、これを保証するのに役立ちます。コードベース、アルゴリズム、マーケットプレイス、そしてプロトコルが透明な公共財であるとき、構築者はより洗練された、信頼できる経験を構築するために、彼らのビジョンと野心を完全に追求することができます。
オープンであることは、より安全なソフトウェアにつながり、すべての関係者が経済条件をより知りやすくし、情報の非対称性を排除します。これらの特性により、より公平で衡平なシステムを構築し、ネットワーク参加者を実際に協調させることができるのです。また、ビジネスにおける長年のプリンシパル・エージェント問題と情報の非対称性を調整するために数十年前に作られた、時代遅れの米国証券法も不要になる可能性があります。
web3におけるコンポーザビリティのパワーは、そのオープンソースの精神に大きく起因しています。
6. Community ownership 〜コミュニティ・オーナーシップ〜
メタバースでは、すべてのステークホルダーが、その関与に比例して、システムのガバナンスに対する発言権を持つべきです。テクノロジー企業のプロダクト・マネージャーたちが下した指令に、人々が従うだけではいけないのです。もし、このバーチャルな世界を誰かが所有し、コントロールするならば、ディズニーワールドのように、ある種の現実逃避を提供するかもしれませんが、その真の可能性を発揮することはないでしょう。
コミュニティ・オーナーシップは、ネットワーク参加者(構築者、クリエイター、投資家、ユーザー)が協力し、共通の利益を得るために努力するためのパズルのピースです。この奇跡的な連携は、以前は扱いにくかったり、クリプトや ブロックチェーンの出現なしには不可能でしたが、ネットワークの原資産であるトークンの所有権を通じて組織化されます。
分散化によって生み出される技術的な進歩に加え、コミュニティが所有する空間の哲学的な意味合いは、メタバースの成功に欠かせません。Web3では、分散型自律組織(DAO)の参加者がこの原則を念頭に置いています。彼らは、企業構造の形式的な硬直性を避け、より柔軟で多様な民主的で非公式なガバナンスの実験を支持しているのです。これによって、単一の団体ではなく、ユーザーによって統治され、構築され、推進されるコミュニティが実現するのです。
7. Social immersion 〜ソーシャルへの没入〜
大手テクノロジー企業は、高性能な仮想現実や拡張現実(VR/AR)ハードウェアが、メタバースに不可欠な、いや、おそらく最も不可欠な要素であると信じ込ませています。なぜなら、これらのデバイスはトロイの木馬だからです。企業はそれらを、3Dのバーチャル世界のための支配的なコンピューティング・インターフェースのサプライヤーとなるための手段と考え、それによって人々のメタバース体験を仲介するチョークポイントにもなると考えているのです。
メタバースは、VR/ARの中に存在する必要はありません。メタバースに必要なのは、広い意味での社会的没入感です。ハードウェアよりも重要なのは、メタバースがどのようなアクティビティを可能にするかということです。DiscordやTwitter Spaces、Clubhouseのように、遠隔地から人々が集い、共に働き、友人と交流し、楽しむことができるようになるのです。
パンデミックは、Zoomなどのリモート会議やテレプレゼンス・ツールの利用が急増したように、電子メールなどの従来のテキストベースのコミュニケーション・プラットフォームを超えて、より没入感のある体験の必要性を強調しました。さらに、先に述べた経済的要素(所有権、自己主権、コミュニティーの所有権)により、メタバースは人々が生計を立て、ビジネスに従事し、地位を得ることを可能にします。典型的なナレッジワーカーの職場では、人々はSlackなどのツールを使ってコラボレーションを行い、伝統的な企業以外では、DAOsのボトムアップの組織運動で、DiscordやTelegramが普及しています。
メタバースは、メタバースを見るためのツールである「View」モダリティとは何の関係もありません。それは、製造業のハードウェアを支配している人たちにとって都合のいいミームなのです。
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多くの企業が全体のさまざまな部分を構築し始めていますが、もしバーチャル世界が上記の部分のいずれかに欠けている場合、それは完全に形成されたメタバースとしてカウントされないと、私たちは考えています。私たちは、このフレームワークでも明らかなように、メタバースはWeb3テクノロジーの基本的な基盤なしには存在し得ないと考えています。
オープンと分散化は、建物全体がその上に立つ支柱です。財産権は分散化に依存しており、強力な敵の影響力にもかかわらず、存続しなければなりません。コミュニティの所有権は、システムの一方的な支配を防ぎます。また、分散化に有効なオープンスタンダードや、相互運用性の下流に位置するコンポーザビリティ(複合化可能性)も強化されます。
理想的な多次元的なバーチャル世界の構築は、これから徐々に実現されていくでしょう。「レディ・プレイヤー・ワン」に出てくるIOIを介したオアシスのようなディストピアにならないよう、多くの問題を解決していかなければならないのです。しかし、ビルダーがこの公理に忠実であれば、そのような事態は起こりにくくなるでしょう。(もしあなたがそのような問題解決者やビルダーなら、ぜひa16zにご連絡ください!)
メタバースが到来したとき、それは分散化を核として、これらの原則を完全に表現したものとなるはずです。
Editor: Robert Hackett @rhhackett
本日の記事は以上となります。
私自身、メタバースについて理解した気になっていましたが、確かにWeb3や分散化、コンポーザビリティなどの関連したワードそれぞれについての大まかな理解はあったつもりでしたが、それがどのように関係していくか(それぞれの要素として機能するか)について、スッキリとまとめられた記事だったと思います。
なかなか用語だけが先走ってしまい、実態が伴っていないような印象のあるメタバースではありますが、実際に私たちが一部のサービスからでも利用することができるようになればもっと身近なものになるんじゃないかと思います。早くその時代がくるといいなー!
ということで本日の記事は終わりにしたいと思います。
それではまた明日!
Source:https://future.a16z.com/7-essential-ingredients-of-a-metaverse/
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