インクルーシブなAR/VR体験をデザインするための設計図 ~A blueprint for designing inclusive AR/VR experiences ~

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本日の記事はDesign at Metaによる「A blueprint for designing inclusive AR/VR experiences」の翻訳記事となります。

オリジナル記事はこちらから⏬
https://design.facebook.com/stories/a-blueprint-for-designing-inclusive-arvr-experiences/


サマリー
VRデザイナーが、すべての人を歓迎するバーチャル空間の作り方について、それぞれの考えを語ります。

仮想現実(VR )と拡張現実(AR)は、私たちの交流に革命をもたらしています。Oculusヘッドセットを装着すると、アバターとしてどのように見えるかを選択でき、共有された仮想空間に入って、友人と会って遊んだり、ゲームをしたり、映画を見たりすることができます。そして、物理的な距離があっても、実際にその場にいるような感覚を味わうことができます。初期のソーシャルVRアプリのデモでは、ソフトウェアのバグにより、2人のアバターの手が「くっつく」状態になり、ヘッドセットを外すと、まるで本当に手をつないでいるかのような恥ずかしい状態になっていることもありました。

VRで他人と一緒にいることはポジティブな効果をもたらしますが、初期の頃のネガティブな効果も注目され始めています。初めてVRの共有バーチャル空間の体験に入ったと想像してください。あなたはすぐにアバターを設定し、自分が女性であることから、女性的な特徴を選びます。衣装もそれらしいものを選び、それが終わると、ある空間に出現します。自分がどこにいるのか、周りに誰がいるのか、まったくわかりません。新しい環境に慣れてくると、他のアバターたちがあなたを見て、いつもと違うことに気づきます。見知らぬアバターはすぐにあなたに近づき、現実のあなたの姿について不適切な質問をしたり、あなたの同意なしに近づいてきたりします。ブロックしようとしても、その方法がわかりません。このコミュニティには自分の居場所はないのではと不安になり、ヘッドセットを外してしまうでしょう。

この物語は、過去数年間に女性から報告された、ソーシャルVRアプリケーションにおけるアバターハラスメントの複数の証言に基づいています。この2つの物語は、信じられないほど直感的で、強く、肯定的なつながりを生み出す体験にユーザーを没頭させるVRの能力と、歓迎されない相互作用を高める能力もあることを示しています。モバイルアプリの体験とは異なり、VRでは自分が体現する新しい要素や、リアルに感じられるインタラクションに完全に没入できる空間環境が導入されます。Metaでは、より包括的なAR/VR体験を作る必要があることに気づきました。そうすれば、嫌がらせを受けたり、歓迎されないやりとりをしたりすることを恐れることなく、誰もが強いポジティブなつながりを作る機会を持つことができます。

新しい世界における新しいルール

Metaは、VRハラスメントの問題を、女性デザイナーとしての独自の視点から見ることが重要であると考え、インクルーシブな社会的相互作用やつながりをデザインする方法について、設計図を作成することに着手したのです。Metaは、身体的な主権と同意の理念が、デザイナーなど専門家がより安全な仮想社会の場所を一からデザインするのに役立つかもしれないことを理解したいと考えたのです。

FacebookのHorizonプロモ動画

この基礎となる考え方は、VRアプリを設計する初期のプロセスで役に立ったので、ぜひご紹介したいと思います。この考え方は、VRアプリの1つであるFacebook Horizonの、特に快適性と安全性の機能において、その一部を見ることができます。ここでは、デザイナーがVR空間をよりインクルーシブな空間にするための方法について、Metaにおいての重要な学習事項を整理します。

1.身体の役割:常にアイデンティティを考える

バーチャルハラスメントの衝撃とは、VRのインタラクションが信じられないほどリアルに感じられることです。このように、仮想の身体を自分のものとして体験する感覚を、バーチャル・エンブリオメント(仮想具現化)と呼びます。例えば、VR研究者のMel Slater氏は、ゴム製の手(この場合は仮想上のゴム手)を人の前に置くと、その偽の手に対する潜在的な脅威を現実のものとして処理する傾向があることを発見しました。

安全だと感じることは、どんな場所でも人間の基本的な欲求です。そして、バーチャル空間におけるソーシャルプレイスは、現実のソーシャルプレイスの特徴を多く持っているので、私たちはバーチャル体験の中に安全をデザインする必要があるのです。

マズローの欲求階層説でも、安全は全ての基礎です
https://design.facebook.com/stories/a-blueprint-for-designing-inclusive-arvr-experiences/より

研究員のJackson Katz氏は、性的暴行を受けないために日頃からしていることを男女に尋ねました。女性の場合、そのリストは「鍵を凶器として持つ、車に乗る前に後部座席を確認する、飲み過ぎない、飲み物を放置しない、メイス(催涙ガス)を持ち歩く…」というようにかなりたくさん出てきます。男性にとっては、このようなことは考えもしないことであり、彼らの多くの答えは「何もない」でした。人々のアイデンティティを考えるということは、様々な人々が様々なレベルの脅威を想定して、その空間にやってくるということを認識することです。

Metaはこの問題に取り組むために、文言のコンセンサスに注目しました。Jaclyn Friedman氏と Jessica Valenti氏は、「Yes Means Yes! Visions of Female Sexual Power and A World Without Rape” (Berkeley: Seal Press)のなかで、「すべての人は、自分の身体とそれに対して起こるあらゆる相互作用の完全な所有権を持つべきです」と述べています。Metaはこの概念に基づき、安全で包括的なバーチャル社会の場を保証し、健全なバーチャル身体性を維持するのに役立つかもしれない原理だとして、身体主権と所有権に注目したのです。

2.ボディ・オーナーシップ:新しい場所をナビゲートする主体性を人々に与える

より安全なバーチャル社会をデザインするために最も重要なことは、現実の世界で人々がどのように適切な行動を認識しているかを理解することです。私たちの日常生活では、列を飛ばしたり、交通渋滞で誰かを割り込ませたりすることはありません。VRは、私たちの日常生活と非常によく似た社会規範を持っています。しかし、VRはまだ新しいので、その規範がどのように見えるか、どのように感じるかは、十分に確立されていないかもしれません。

そこで、ある原則を確立しました。問題は、Horizonのような全く新しい仮想空間に、同意、身体的主権、尊重の構造をどのように持ち込むことができるかということです。私たちは、現実世界で人々がどのように同意を与えているのか(同意獲得のパラダイム)を調べ、そのやりとりに相当するものをバーチャル空間にも落とし込むことで、この世界をより発展させることができると考えています。

VRのエチケットを構築するために、私たちは空間ベースの枠組みを追求しました。文化人類学者のEdward T. Hall氏の「異なる空間における人間の行動」の研究に注目しました。彼は、経験を身体からの距離の測定に利用しました。

A woman stands in the center of four concentric circles labeled as widening zones of interpersonal space.
Edward T. Hall氏による対人的なパーソナルスペースの理論
https://design.facebook.com/stories/a-blueprint-for-designing-inclusive-arvr-experiences/より

現実世界では、各ゾーンには近接しており、どのような行動が許容され、許容されないかについて明確なルールを決める行動規範が確立されています。このゾーンを利用して、普遍的な安全性を強調し、VRでの不正行為を報告できるようにすることができます。

Hall氏のゾーンを空間的なスケールで使用することで、それぞれにどのような体験やコントロールを盛り込むべきかの指針を示すことができます。一番親密なIntimateのゾーンに始まり、各ゾーンに固有の同意取得モデルを設定し、安全性を重視したVRを提供します。

各ゾーンでは、最新のソーシャルVRアプリの使用例とともに、インクルーシブデザインの提案を行っています。Horizonのようなアプリでは、ユーザーが自分の体験や環境をコントロールできるような機能を提供するために、これらの品質を作り込んでいます。

Hall氏の対人的パーソナルスペースの例①:Instimate (最も親密)
空間的な距離:0〜18インチ(だいたい45センチくらい)

このような至近距離での他者との関わりは、事前にカスタマイズしてコントロールできるようにすることが重要です。バーチャルなインタラクションに安全性を持たせるために、デザイナーはアクセスしやすい粒状のコントロールを構築し、密接なインタラクションが始まる前に表面化させることを提案します。このインスピレーションは「Yes, No, Maybe」チャートから得ています。

Metaにおける近接的なふれあいに関する考え方は、人々が前もって自分の理想的な体験を定義し、身近な仮想の身体をコントロールできるように感じる機会を与えてくれることだと気づかせてくれました。このコンセプトはHorizonのオンボーディングにも反映されており、最初の交流に入る前に、外見やマイクなどの重要な設定をカスタマイズすることができます。マイクのコントロールのような重要な設定は、ユーザーが安全やプライバシーを認識する上で非常に重要です。ユーザーは、自分の表現をコントロールできること(そして気づかないうちにマイクがオンになるような状況に陥らないこと)を知らなければ、バーチャルな自分に心地よさを感じることはできません。

A screenshot of a pop-up window alerting a Horizon user that their mic is on by default bu that they can mute it at any time.
FacebookプロダクトデザイナーのKatie H.さん、UIアーティストのRose Pさん.、FacebookコンテンツデザイナーのVivian Rさん.によるHorizonの新ユーザー情報パネル。

Hall氏の対人的パーソナルスペースの例②:personal
空間的な距離:0〜18インチ(だいたい30cm〜
120
cmくらい)

バーチャルなパーソナルスペースで安全性を構築するために、Metaでは医療現場においては非言語的な合図を通じて同意の交渉を行っていることに注目しました。これは国立衛生研究所がユニバーサルジェスチャーを使って聴覚障害者の臨床試験参加者から継続的な同意を確保する方法からヒントを得ました。このアプローチに基づき、デザイナーはシンプルなコミュニケーションジェスチャーとショートカットを組み込むことで、ユーザーの体験を中断したり、さらに悪化させることなく、問題のある体験を迅速に報告できるようにする必要があります。

Metaでは、パーソナルスペースのためのソリューションからヒントを得て、人々が安全で常に自分の周囲をコントロールできると感じられるような、信頼できるシンプルなジェスチャーを作り出したのです。このコンセプトは、HorizonとVenuesという別のVRアプリで、”Safe Zone “というショートカットとして登場します。厳しい状況下で迅速な対処が必要な瞬間に使用するよう設計されたセーフゾーンは、ワンタッチボタンでソーシャルバーチャルの場から素早く抜け出すことができます。ウェアラブルボタンに触れるだけで、周囲の人々やコンテンツをミュート、ブロック、報告したり、ただ休憩したりすることができる場所に降り立つことができるのです。

Horizonの安全ビデオでは、パーソナルスペースと修復オプションのためのワンタッチアクセスポイントを紹介しています。
このワンタッチアクセスポイントはFacebookのプロダクトデザイナー Arthur Bさんがデザインしました。

安全システムを設計する際、HorizonやVenuesでの体験のある時点で誰かをブロックまたはミュートした場合、他の部分でもそれが可能であることが重要でした。これは、人々が信頼できる一貫したシステムであるための重要な項目です。

3.エチケット:許容される行動に対する期待値を設定する

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