メタバースのデザイン

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今回の記事はHoward Chen氏による、「Designing the Metaverse」の翻訳記事となります。

この記事は、メタバースが抱える挑戦についてのChenさんの推測と、デザイナーがメタバースへ取り組むための方法について、いくつかご紹介しています。
最近でこそ、「メタバース」というワードはニュースなど、色々なところで聞くようになりましたが、実際にそれが構想ではなく、私たち消費者の生活に溶け込むためにはどのような障壁を超えなくてはならないのでしょうか?また、新たにバーチャル世界に生まれるメタバースにおいて、デザイナーは現実世界と異なり、どのような点に気をつけながら世界を創造していくべきなのでしょうか?

オリジナル記事はこちらから⏬
https://uxdesign.cc/designing-the-metaverse-fb99b1d4773b

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A marble statue with a golden color VR on its head. Bold blue text “Designing the Metaverse” is at the center of the image with a pink background
VRのないメタバースとは?

筆者のChenさんの考えるメタバースの定義とは。仮名でバーチャルパブを訪れ、食料品の支払いに暗号資産を使い、ライブニュースのコメント欄に匿名でコメントしたとします。その場合、あなたはFacebook(メタ)の一歩先を行き、メタバース体験を最大限に生きていることを友人に自慢することができるでしょう。

もちろん、これはChenさんのメタバースの定義に過ぎません。現時点ではメタバースの概念が曖昧なため、様々な憶測が飛び交っています。そのほとんどは、それが人類を破滅させるというものであるようです。Chenさんの意見はNoです。人類は今回も安全でしょう。メタバースはエイリアンのようなテクノロジーではありませんが、すべてのイノベーションがそうであるように、あちこちを破壊する能力を持っています。

デジタルサービス構築の経験を持つChenさんは、メタバースを、さまざまなデジタルサービスが発生する巨大なデジタルプラットフォームと見ています。人々は、オンライン・アイデンティティを得ることで、より自由に多くのデジタル・サービスにアクセスできるようになります。このオンラインアバターは、もはや登録のための単なる情報ではなく、現実のものと同じように機能するもうひとつのアイデンティティなのです。自分だけのオンラインキャラクターを作り、ちょっとしたロールプレイングもできるかもしれません。メタバースは、それぞれのアバターとアイデンティティの間で相互作用が起こるようにするためのプラットフォームです。それは偽物のデジタル世界ではなく、私たちの社会が機能しているのと同じく、人工的なルールのある別の場所に過ぎないのです。

Chenさんがこの記事を書いているのは、ちょうどFacebookが「Meta」に名称変更することを発表したタイミングでした。Facebookは当然、既存のあらゆるデジタルサービスを連携させるプラットフォームでありたいと考えているはずです。聞き覚えはありませんか?Facebookは、すでに多くのデジタルサービスのプラットフォームになっています。Chenさんが考えるに、Metaは “異なる “AR/VRエンターテイメント体験に重きを置いた別のパッケージですが、本質的には同じものです。もちろん、この定義は限定的なものではありません。大手企業がエンドユーザー向けにメタバース製品を市場に投入しているのを見る前に、マルチバースとは何かという具体的な定義がないのです。今は、荒唐無稽な、時にはディストピア的な、SFフィクションに過ぎないのです。

もし、あなたがそれらのフィクション作品を体験したことがないのであれば、それらの非常に創造的な作品を一度観てみて、掘り下げることを強くお勧めします。「トロン」「レディ・プレイヤー・ワン」「マトリックス」などの作品は、良くも悪くもメタバースがどのようなものであるかということを教えてくれます。

デザイナーとして、人間中心の原則が完全にバーチャルな環境でどのように機能するかを推測するのは興味深いことです。基本的に、この記事は、メタバースが抱える挑戦についてのChenさんの推測と、デザイナーがそれに取り組む手助けができるかもしれない方法について書いています。

すべてのデザインプロジェクトと同様に、実際のデザインに取りかかる前に、その背景を知ることが重要です。幸運なことに、Chenさんはゲーマーでありデザイナーでもあるので、COVID-19がこの状況を多くの人々に強制するずっと前から、バーチャル・アイデンティティを持つというコンセプトを常に探求し、楽しんできました。

メタバースとエンターテイメント

デジタルプラットフォームの話をしているのではないのでしょうか?British Airwaysの予約システムやMonzo bankのアプリのようなデジタル・プラットフォームと、ビデオゲームをどう関連づけることができるでしょうか?

メタバースはゲーマーの天国ではなく、あらゆるサービスのデジタルプラットフォームになると言われていますが、ゲームとの結びつきは無視できないものがあります。ゲーマーの需要は、AR/VRゲームとともに、長年に渡って業界の成長を支えてきました。

ビデオゲームは創造性と競争力の高い産業であり、常にオンラインソーシャルエンターテイメントの業界をリードしてきました。FortniteやMinecraftは多くの記事が書かれている有名な例です。AR/VRとそれらの有名なデジタルゲームタイトルのほとんどは、もっぱらなエンターテイメントで、時折教育やトレーニングといった目的を含む場合があります。

欠点は、これらのオンラインの場は、そのプレイヤーベースに厳しく限定されており、一般人は通常このゲーマーたちの環境に参加することにあまり興味を示さないということです。ほとんどのバーチャルゲームイベントは、トラフィックを増やすための賢い方法ですが、それ以上のものではありません。

さまざまなタイトルに多くの時間を費やすことに慣れているゲーマーにとって、ビデオゲームは映画やテレビ番組と同じように、完璧なエンターテインメントのフォーマットといえるでしょう。ある意味、映画やテレビドラマが提供できる以上のコンテンツへの渇望を満たす、いろいろな楽しみ方のあるエンターテインメントを提供します。ビデオゲームにソーシャルコンテンツを追加すると、Massive Multiplayer Online Game、略してMMOになります。MMOのプラットフォームでは、人々がストーリーに夢中になれるよう、それなりのコミットメントが必要な場合が多いのです。また、MMOのプラットフォームは、長期的な参加を促すように設計されています。別の意味では、映画と比較して、気軽に体験したい人がプラットフォームに参加することを抑制しています。

永続的なオンライン・アイデンティティを持つ共通のエンターテインメント・プラットフォームは、一般のオーディエンスがこれらのゲームの一部になることを奨励しています。それは、すべてのタイトルのエンターテインメントを一括して提供するための最終的な体験のひとつになるでしょう。

ビデオゲームの中には、デジタルプラットフォームとして機能し、ゲームコンテンツの本筋を超えたさまざまなサービスやオプションを提供するものもあります。

仮想世界に対するニッチな需要はニュースにはならない

VR/ARは多くの素晴らしいことを行うことができますが、仮想のアイデンティティを所有することに憧れを抱かせるのでしょうか?

バーチャル世界におけるアイデンティティというニーズはニュースにはなりません。ただ、あまりにもニッチで、ユニークなので、大多数が気にも留めなかっただけなのです。メタバースを知ったばかりの人にとって、バーチャル・アイデンティティの需要はどこからともなくやってきたように見えるでしょう。というのも、需要のほとんどが、デジタルサービスや分かりやすいビジネスとは全く関係のない、かなりユニークなグループからもたらされたものだからです。

没入感のあるバーチャルなオープンワールドを楽しむゲーマーは、何十年も前から存在します。

フォートナイトとそのデジタル上のフィールドの使用は、インターネット上で多くの注目を集めます。それらのバーチャルイベントは、確かに非常に印象的なデジタル体験です。しかし、多くのゲーマーにとってのバーチャル・アイデンティティの必要性には応えていません。これらのゲーマーにとって、フォートナイトはオンラインゲームに過ぎず、その上で他の見知らぬ人と交流する方法は、主要なMMOタイトルと比較してかなり限定的だからです。同時に、オンラインで人と社会的に交流することは、より革新的でオンラインソーシャルハブの境界を押し広げるニーズでもあるのです。これは基本的にはMMOの段階です。

仮想世界の体験といえば、「EVE Online」を挙げなければなりません。EVE Onlineは、完全にプレイヤー主導の経済、政治、伝承の創造が可能な巨大サンドボックスとなったMMOです。コンテンツクリエイターが作り上げた伝承は、あくまで体験の一部に過ぎません。しかし、このゲームの最も素晴らしいコンテンツは、プレイヤーによって生み出されるものです。このゲームのプレイヤーは、独自の法律、政府のスタイル、権力の分配を設定し、実際に人の感情を傷つけるスパイ(大反対ですが…)、セキュリティ対策、権力構造を確保するための基本憲法を備えた、独自のプレイヤー組織を運営することができます。経済は、常に禁輸と主要な事業所間の資源カルテルが覇権を競い、完全にプレイヤーによって動かされています。身元確認用のAPIキー、プレイヤーが所有するジャーナリズム、基本的な銀行システムについて話をしたいですか?EVEのプレイヤーはそれらすべてを動かしています。結局のところ、ある種の金融構造と政治的意図なしに戦争の資金を調達するのは難しいのです。日常的なビデオ会議でリモートワークに飛び込むのに苦労したのを覚えていますか?EVEのプレイヤーは、パンデミックの何年も前に、すでにそういう意味でのデジタル世界に住んでいたのです。

A space ship in front of a space structure. Materials from EVE online

多くのEVEプレイヤーは、EVEオンラインをプレイすることで、フルタイムの仕事を持つことに少し似ていると感じており、それがまさにツボにはまったのです。
仮想世界を構築することは、決して最先端のアイデアではありません。EVEは、私たちが持つ現実世界と似た、圧倒的に没入感の高いオンライン仮想体験になり得るし、メタバースのようなものになり得る可能性もあるのです。最も重要なのは、EVE Onlineのようなゲームは、完全なデジタル・オンライン世界を構築することが可能であることを示し、そこにニーズがあることを示したことです。しかし、EVE Onlineのプレイヤーはこのゲームを良い経験だと感じていますが、他の大多数のゲーマーはそうではないことを知っておくことが重要です。だからこそ、一部の人たちがEVEに夢中になるかというと、そうではありません。このギャップは埋めていく必要があります。

メタバースが失敗するかもしれない理由:ニッチな需要は万人受けではない。

今、仮想世界のコンセプトがどのように進化していくのか、その基本的な知識を持っている私には、大きな疑問が投げかけられています。このようなニーズを、本当にすべての人のための未来型デジタルVR/ARプラットフォームに反映させることができるのだろうか?なぜ、突然、ゲーマーならではの需要を、巨大なデジタルプラットフォームにしてしまってもいいのだろうか?ゲーマーの妄想と、現時点では仮説に過ぎないため検証されていない未来的な全員参加型デジタルプラットフォームの需要、このギャップをVR/AR技術は本当に埋めることができるのか?

答えなければならないことはたくさんあります。今のところ、インターネット利用者の大半が、いきなりバーチャル・アイデンティティを構築することに慣れるというのは現実的ではありません。Facebook(Meta)のような大企業が、その決定を裏付ける研究にすでに何十億もつぎ込んでいることを疑うしかありません。

メタバースは、既存のプラットフォームにとって良いビジネスプランのように聞こえます。しかし、ここにキャッチがあります。良いビジネスバリューは、必ずしも人々の利益がその実現の中心に置かれることを意味していません。

ユーザーのニーズは重要であり、そのプロセスはスムーズである必要があります。このような場合、デザイナーの出番となることが多いのです。デザイナーは、ユーザーのユニークなニーズを具体的なサービスや製品に変えることができ、メタヴァースを人々が望まないものにするリスクを軽減することができるのです。ユーザーニーズとメタバースのエコシステムの間のギャップを埋めるために、私たちは双方にとって意味のある機能を作る必要があります。これは、「人が使う技術をより良いものにする」という、デザインならではの価値観のひとつです。

リスクは、プラットフォームそのものにのみ存在するわけではありません。メタバースがヒットすれば、競合他社に顧客を横取りされるリスクもあり、企業はプラットフォームに乗らないわけにはいかないでしょう。その場合、メタバースプラットフォーム上のサービスで、顧客が何を求めているかを知る必要があります。これもデザイナーの代表的な仕事です。
デザイナーは、ユーザー調査をするためのツールをたくさん持っているので、それを素早く実現することができます。新しいプラットフォームがもたらす不確実性の大きさをナビゲートするのに非常に役立つはずです。

メタバースの潜在的なマイナスイメージ

このトピックについてはどこから手をつければいいのでしょうか?

メタバースは、人類がこれまでに構築した中で最も複雑とは言えないまでも、最高のデジタルプラットフォームとなるでしょう。仮想世界のコンセプトは素晴らしいが、レディ・プレイヤー・ワンが言及していないのは、GDPR、トラッキングクッキーへの同意、誰もわざわざ読まないであろう長いページの利用規約などだ。どんなファンタジー小説でも、仮想世界での体験がGDPRの規制をどのように遵守しているかを説明するために章全体を使ってしまったら、観ている側は少し拍子抜けしてしまうでしょう。このようなプラットフォームのための体験アーキテクチャを構築することが、どのような悪夢になるかは想像に難くないでしう。

それらの規則や法律は、企業にとっては意味があるかもしれませんが、個々のユーザーにとってはそうではないかもしれません。現在、企業がマーケティングや広告を行うために必要な機密記録の断片を、延々と続く宣伝メールや広告バナーという形で、ミスクリック1つだけで提供してしまうのです。未来のメタバースでは、あなたの一挙手一投足がマーケティングツールになると想像してください。それらのデータから得られるインサイトは、さらに強力なものになるに違いないでしょう。

Facebookは、このような問題を慎重に調べないという悪い評判があります。Cambridge Analyticaは、米国大統領選挙の結果を変えてしまったかもしれません。もう一つの例として、Facebookのマーケットプレイスを取り上げてみましょう。Facebookの巨大なユーザーベースのおかげで、非常にアクセスしやすいため、大きな成功を収めています。誰もが自分の中古品の広告をすぐに出すことが可能です。一方で、マーケットプレイスは、詐欺や盗品の格好の場所にもなっています。このような巨大なサービスは、善意と時に悪い結果をもたらす諸刃の剣であることが多いのです。

Facebookは、時に不安なほどのデータ収集を行うことでよく知られています。メタバースは、Facebookが優れたユーザー体験を利用して、その悪いデータポリシーを補うための概念であるとする意見もありました。非常に主観的な意見ではありますが、それでも、他のデジタルエンターテイメントサービスがそうであるように、プラットフォームをより習慣的に、より楽しく、よりアクセスしやすくすることは、それらのビジネスにとって理にかなっているとしか言えるのは事実でしょう。それは、多くのデジタル・サービスの仕組みと同じ理屈です。

過去10年間、テック業界の巨人が歩んできた道は、エコシステム間の競争があまりにも激しく、メタバースのアイデアに促したこの瞬間につながっているのです。

パンデミックのロックダウン中の生活は、VR/ARの側面を取り除けば、メタバース体験に近いものがあります。その後、9時から5時という働き方が好まれなくなり、完全なリモートワークとなる仕事が増えてきました。今や、誰もがデジタルライフスタイルを体験し、その舞台は整いました。テック業界の巨人における次のステップは、既存のエコシステムをより大きなものにすること、だということは明確でしょう。

メタバースは、現実世界にも混乱をもたらすだろう。バーチャル世界での体験を促進するオンラインゲームとメタバースの最大の違いは、より大きなスケールで現実世界に影響を与えることができる点でしょう。メタバースは現実世界に似ている部分がありますし、現実世界が持っているサービスの一部をメタバースが実際にデジタル版で提供できる可能性もあります。これは本質的に、私たちがこのデジタル時代に経験しているデジタル変革であり、オンラインバンキングが銀行の支店を閉鎖させるように、すでに大きな変化をもたらしています。

「レディ・プレイヤー・ワン」の世界では、メタバースはゲームだけでなく、教育や金融など、さまざまなことができる場所です。このデジタル世界では、現実の世界で見られるサービスのほとんどを、できれば少し改良して見つけることができるはずです。

つまり、現実世界のサービスの中には、適応しなければ排除される可能性があるのです。デジタル技術の猛攻がまた繰り返されるかもしれない。ただし、今回はデジタルサービスの一部も犠牲となるでしょう。

何が問題なのかを推測するのは実に簡単です。これらはすべて、私たちがいま経験していることの例です。幸いなことに、これらの問題を解決しようと努力している人たちがいます。

メタバースには、これまでとは違うデザイナーが必要である

メタバースは、害を与えるのではなく、良いことのために、より良いデザインが必要なプラットフォームです。

サービスデザインの経験を持つデザイナーとして、メタバースが解決しなければならない問題は、あまり身近に感じることができないので、この職業と関連付けないわけにはいかないでしょう。メタバースは、巨大なデジタルプラットフォームです。それは、すべてを網羅したデジタル体験の究極の形ともいえます。

成功するプラットフォームを構築することは、バーチャルであろうとなかろうと、サービスデザイナーの中核的なアウトプットの一つです。サービスデザイナーは、クライアントと一緒に慎重に構築されたプラットフォームが、しばしば彼らのビジネスにとって最良の解決策になり得ることを話すことができるでしょう。

最近のトレンドであるビジネス・モジュールは、サービスそのものを提供しているわけではありません。UberやDeliverooのようなサービスは、人々が参加し、実際のサービスを提供するためのプラットフォームなのです。彼らのプロダクトはプラットフォームそのものであり、デリバリーサービスやタクシーサービスではありません。このモジュールは、よりシンプルで、スケールアップしやすいものです。規制が少ないので、よりクリエイティブなアイデアをプラットフォームに押し出すことができます。メタバースも、スケールが全く違うレベルであることを除けば、同じといえるでしょう。

Platform as a Serviceとしてのモジュールは素晴らしいものです。プラットフォームは、コラボレーション、セルフサービス、透明性を実現するためのパッケージです。優れたソリューションとしてのプラットフォームは、創造性を促進し、サービスの様々な部分を構築することに煩わされることがないので、オペレーションをよりアジャイルにすることができます。ユーザーがより深くサービスに関わるようになれば、顧客維持のためのキャンペーンに1円も支払う必要はありません。

筆者のChenさんはデジタルプラットフォームだけでなく、販売プラットフォーム、エンターテイメントプラットフォーム、さらにはフィットネスプラットフォームを構築している人たちと話をしたことがあるそうです。その中で、個人のインフルエンサーやアーリーアダプター、モジュールユーザーが参加できるプラットフォームが増えることで、より多くのコンテンツが集まり、プラットフォームがより良いものになります。しかし、メタバースについて語るとき、エコシステムはあらゆる種類の参加者を定着させることができる必要があります。ユーザーが自分なりのプラットフォームの使い方を発見し、定義できるようにする必要があるのです。Chenさんが考えるに、メタバースの真のチャレンジは、かなり以前からあるVR技術に対するものではないでしょうか。あらゆる側面をカバーする普遍的な規格で、あらゆる規制やユーザーの要求を満たしながら、ユーザーが創造性を発揮できるような、非常に特殊なプラットフォームを作ることでしょう。

メタバースプラットフォームは、他のデジタルサービスと同様に、複雑なユーザーの要求と機能を密接に結びつけ、顧客に提供する体験をクリーンでスムーズなものにする必要があるのです。プラットフォームを成功させるためには、組織全体を新しいデジタルリアリティの導入に適応させることが不可欠であり、その過程においてヒューマンセントリックな設計にすることが必要です。これは、デジタルリアリティにおけるオンラインアイデンティティのニッチな需要を、未来の人々が好むものに効果的に緩和することができます。

ソーシャルプラットフォームは、すでに私たちの生活を大きく変えています。メタバースが現実世界にもたらす影響や課題は何か。また、これらの問題を緩和させるべきでしょうか?これは、すべてのデザイナーが解決したいと思うような質問ではないでしょうか。

未来のデザインとメタバースの関係を簡単に言うと、デザイナーは、私たちが今作ろうとしているこの最も複雑なオンラインプラットフォームの盲点を見つけることが使命である、と言えるでしょう。その盲点とは、このプラットフォームの一部が、人々にとって意味のない形でデザインされているところや、予見困難な問題が隠されているところだといえます。

メタバースのもたらすポジティブな変化

メタバースがもたらすと確信しているいくつかのポジティブな変化について言及しないのは不公平でしょう。メタバースの最大の論点の1つは、新しいテクノロジーによって真にシームレスなオンラインコラボレーション体験が可能になるため、メタバースが生産性を向上させる可能性があるということです。

リモートワークは、より多くの人々がそれに慣れることで、人々の生産性を向上させることが証明されています。しかし、いくつかの欠点もあります。一つは、同僚と感情的に接することが少し難しくなること。また、仕事上の人間関係が画面越しになることもあります。

バーチャルオフィスのセットアップは簡単にカスタマイズできるので、在宅勤務の人たちのために慎重に構築されたバーチャルオフィス環境は、すべての人のニーズに対応することが可能です。企業はオフィススペースの面積を気にする必要がなくなり、従業員は自分のスペースをどのようにしたいかという点で創造的になることができます。

VR環境と信頼できるオンライン・アイデンティティは、メタバースとはちょっと違いますが、これを解決できるかもしれません。オフィス空間を、従業員が必要なサポートやリソースを得るためのプラットフォームと見なし、一方では上司がより人間らしい方法でオペレーションを管理できるようになることこそが、進化した未来の仕事の形だとChenさんは考えています。

物理的なスペースの制限がなくなり、人々はオンラインでコラボレーションすることができ、周りには世界中から多くの才能が集まり、より良いものを作るための良いツールもあります。環境は、より人の手に委ねられるようになるでしょう。

ただし、VRヘッドセットは、脳が仮想世界を解釈するのに苦労するため、吐き気や頭痛、疲労感を引き起こす可能性があることに留意する必要があります。将来、より安価で優れた機器が登場すれば、本当に実現するかもしれません。

これらの機能は、理論としては素晴らしいものでしょう。デザイナーの意見としては、ここでもやはりデザインの原則が適用されるべきだとChenさんは考えます。メタバースがもたらす可能性のある機能にユーザーを合わせるのではなく、人々がそのツールを使うための望ましいサービスを構築することが必要です。メタバースに反対している人たちに、オンラインVRオフィスツールを使うことを強要するのも、その一つでしょう。ユーザーの利害が一致しないそれらのリスクを調査し、緩和して、より包括的な体験を構築することは、およそ正しいことだと言えるでしょう。

また、メタバースの成功には、才能やサービスの自由な交換を法律で禁止していることも大きな障害になるでしょう。

その境界を破るべきかどうかは別の話ですが、メタバースにおける政府の影響力に対抗しようとする人たちが出てくることは否定できないでしょう。また、未来の分散型インターネットは、メタバースでさらに多くのことができるようになることも事実です。暗号通貨とブロックチェーンがそういったゲームに参加することで、メタバースは人間が作った法律という名の境界線を変えていく可能性もあります。

Play to earnゲームやオンラインスペースは、最近大きな成長を遂げており、仮想通貨との関連性から、数百万円相当のオンラインアイテムがAxie Infinityで販売されています。大量のトラフィックは、Decentraland (=ETHを利用したVRプラットフォーム)における仮想土地の価値をも高めています。紛れもなく、これらのブロックチェーン技術は、インターネットの未来に大きな影響を与えるだろう。何より素晴らしいのは これらのコンセプトのほとんどは、巨大な資本と高度な教育を受けた人口を持つ従来の地政学的大国ではなく、世界の恵まれない地域から生まれていることです。

これを無秩序な成長、つまりリスクが高すぎると受け取る人もいるでしょう。裏を返せば、それは新しいビジネスが生まれる新しい空間ができたということでもあります。NYや東京でいえば銀座や表参道など、ハイストリートの高額な店舗枠への需要は少なくなるでしょう。新しい価値があちこちで生まれ、それが今度は世界中に均等に分散されるかもしれません。このような新しいチャンスが私たちの世界に登場するのを目にした時、ワクワクするのは無理もないでしょう。

メタバースの良い面は、推測ではなく、現在進行形のプロセスを観察していれば見えてくることなので、推測するのは難しくありません。メタバースの成功は、テクノロジーではなく、どれだけ多くの人がそのアイデアを買い、すでにあるメタバースというコンセプトに参加するかということなのです。

勝者がいれば、必ず敗者がいます。デザイン思考は、人々を中心に置き、私たちの前にあるこの新しい世界で彼らを置き去りにすることなく、これらすべての意味を理解する手助けをするものです。

メタバースをデザインするということは、デザイナーがこの世界について学び、まずそれに適応しようとし、その力を人々と共有する必要があるのです。

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本日の記事は以上となります。

「トロン」や「レディ・プレイヤー1」のようなメタバースの世界の構築のためにはまだまだ多方面かつ高い課題が残っていますが、デジタル世界においてのアイデンティティを獲得できる日もそこまで遠くない未来に迫っていると感じます。

こんな話をしていたらレディ・プレイヤー1がまた観たくなってきました。続編も原作の本では2020年に出ているみたいなので、映画も制作されることを願ってます。笑

この辺りで本日は終わりにしたいと思います。
それではまた!

Source:https://uxdesign.cc/designing-the-metaverse-fb99b1d4773b

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