2020年12月にa16zよりリリースされている「Meet Me in the Metaverse」の翻訳記事となります。2020年の記事のため、若干古い情報がある点はありますが、ご了承ください。
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https://a16z.com/2020/12/07/social-strikes-back-metaverse/
Social Strikes Backは、次世代のソーシャルネットワークと、それらがどのようにコンシューマーテックの未来を形成しているかを探るシリーズです。詳しくはa16z.com/social-strikes-backをご覧ください。
メタバースとは、少し難しい表現をするならば、「独自の経済とアイデンティティ・システムを持つ、永続的で無限に拡張可能な仮想空間」のことだといえるでしょう。Facebook Horizonは、それをVRで実現するという野心的な賭けに出ています。Epic Gamesは、Fortniteでゲーム中心のアプローチを倍増させています。しかし、メタバースの最もエキサイティングな部分は、その範囲やインフラではなく、私たちが友人や愛する人と交流する方法を再発明する可能性があることです。
メタバースでは、新しいソーシャルモダリティが出現するでしょう。例えば、永続的な仮想世界に飛び込んで、まったく無計画に新しい人々や体験を一緒に発見することができるようになるのです。これは、アクティビティを中心とした目的を持った交流から、人に焦点を当てた自発的な交流への、微妙な、しかし重要な社会生活や遊び方のシフトを意味します。
『グランド・セフト・オート』のようなオープンワールドのサンドボックスゲームでは、すでにこのような自発的な交流が垣間見られますが、こうした体験はプロが作成した有限のコンテンツに制限されています。ユーザー生成コンテンツ(user-generated content:UGC)の普及と、クリエイターツールとコンパニオンの両方の役割を果たすAIの進化です。新しいコンテンツ制作の方法を採用することで、新しいタイプのソー シャルな体験が可能になるのです。
バーチャルユニバースを育てるには、世界が必要
現在、私たちは上記のピラミッドの第1段階から第2段階まで来ています。テレビ、映画、音楽、ゲームなどの人気エンタテインメントの大半は、クリエイティブなプロフェッショナルによる大規模なチームによって制作されています。これらの製品のほとんどは、一人で楽しむ人々のために作られたもので、友達が加わってもその体験はほとんど変わりません。
ソーシャルエンターテイメントの境界線を押し広げたのは、マルチプレイヤー・ゲームです。World of Warcraft や League of Legends のようなゲームは、何百万人ものプレイヤーを共有の世界に引き込んできました。しかし、このようなゲームでさえ、根本的な社会的限界があります。「Fortnite」のような最新のゲームでさえ、1つのサーバーインスタンスで最大100人の同時プレイヤーをサポートすることができる程度です。また、ゲーム内での交流は、Fortniteのバトルロイヤル・モードやコンサートなど、特定の活動に集中する傾向があります。
『グランド・セフト・オート』や『The Witcher 3』などのオープンワールドゲームでは、プレイヤーが仮想世界を自由に探索し、好きな順番で目的を追求する非構造化プレイが導入されています。これは自発的な体験への一歩ですが、こうした世界の広がりは、プロのチームが作成できるコンテンツの量によって制限されてきたのも事実です。

「The Witcher 3』では、プレイヤーはモンスターハンターとしてオープンワールドを冒険します。WCCFTECH
この点、メタバース構築の最大の課題は、それを維持するのに十分な高品質のコンテンツをどのように作成するかということです。「レディ・プレイヤー・ワン」のOASISのような複雑な世界を構築するには、膨大な量のコンテンツが必要です。また、専門スタッフが開発するとなると、膨大な費用がかかります。MMO「Star Wars: The Old Republic」は、EAが2億ドル以上の制作費をかけ、800人以上のチームが6年間かけてスター・ウォーズの世界観でいくつかの世界をシミュレートしたことで有名です。それに比べれば、真のメタバースは、スター・ウォーズサイズの仮想世界を数銀河規模で構成することになるのでしょう。
ユーザー生成コンテンツは、コンテンツ制作をコスト効率よく拡張するための有望なソリューションで あると言えます。YouTube や Twitch などのプラットフォームは、どのプロフェッショナルなスタジオよりも迅速かつ効率的に膨大なコンテンツライブラリを構築している。YouTube は、3,100 万人のチャンネル・クリエイターのコ ミュニティを通じて、毎日 10 億時間以上の動画を配信し ています。Twitchの600万人のクリエイターは、2019年に100億時間以上の動画をライブストリーミングしています。これらのプラットフォームは、コミュニティの創造的エネルギーの集合体を活用し、コンテンツの無限のフライホイールを作り出しています。
しかし、UGCプラットフォームには、独自の課題もあります。膨大な量のコンテンツが作成されているため、高い品質水準を維持することが困難であるという点です。また、ユーザーは新しいツールやプログラミングのスキルを習得する必要があるため、コンテンツクリエイターは消費者に比べて圧倒的に劣る傾向にあります。YouTubeの3,100万人のクリエイターは、月間20億人のユーザー数のわずか1.2%に過ぎないのです。Unity や Unreal などの 3D ゲームエンジンは強力ですが、習得が困難なことが多々あります。例えば、Unityは、現在、月間150万人のクリエイターが使用しており、全世界27億人のゲームユーザーのほんの数パーセントに過ぎません。
一部のクリエイターによるUGCは、プロが制作したスタジオコンテンツから一歩前進した意義あるものですが、メタバースとその新しい社会システムを構築するために必要なコインの一面でしかないと思われます。
共同制作者としてのAI
メタバースにおいて、現実世界での体験の発見と同じような創発的な社会的体験を実現するためには、上記の通りユーザー生成コンテンツの量と質を大幅に向上させることが必要になります。
そのために、コンテンツ制作の次の大きな進化は、AIによる人的制作へのシフト(フェーズ3)です。現在、一部の人しかクリエイターになれないのに対し、このAI支援モデルでは、コンテンツ制作が完全に民主化されます。ハイレベルな指示を制作可能なアセットに変換し、コーディング、描画、アニメーションなどの力仕事をこなすAIツールの助けを借りて、誰もがクリエイターになることができます。
私たちはすでに、その片鱗を目の当たりにしています。Siriの共同開発者であるTom Gruberが率いるLifeScoreは、リアルタイムでダイナミックに作曲を行う適応型音楽プラットフォームを構築しています。人間の作曲家がLifeScoreに音楽の「素材」を入力すると、AIのマエストロがその場で音楽を変更、改善、リミックスし、演奏をリードするのです。LifeScoreは、5月にTwitchのインタラクティブTVシリーズ「Artificial」の適応型サウンドトラックとしてデビューし、視聴者がプロットの展開に対してどう感じるかによって音楽に変化を与えることができるようになりました。

テキスト周りのAI作成ツールはすでに非常に強力なものとなっています。Robloxは機械学習を利用して、英語で開発されたゲームを中国語、フランス語、ドイツ語を含む8つの言語に自動翻訳しています。AI Dungeonは、GPT-3自然言語モデルを用いてスクリプトを理解し、次の数段落を生成することで、作家志望者もD&Dダンジョンマスターも同様にブロックを解除しています。また、NaraはAIを使ってテキストから自然な響きのオーディオストーリーを作成し、コンテンツ制作者が一度ストーリーを書くと、接続されたあらゆるデバイスにオーディオバージョンを公開することを可能にします。

テキスト、オーディオに続き、グラフィックは最後のフロンティアであるといえます。AIによるグラフィックス制作は、テキストやオーディオに比べ、アセットサイズや計算量が飛躍的に大きくなるため、より困難なものとなっています。しかし、クリエイターがAIを使って3Dのキャラクターや世界を完全にレンダリングできるようになる未来の兆しが、すでに見えてきているのです。Nvidiaは最近、AIビデオ会議プラットフォーム「Maxine」を発表しました。GAN(Generative Adversarial Network)を採用して人の顔を分析し、ビデオ通話でアルゴリズム的にアニメーションを行います。このモデルにより、アイコンタクトのシミュレーションやリアルタイムでの音声翻訳など、ダイナミックな効果を実現することができます。さらに野心的なアプローチとして、RCTのMorpheus Engineは、深層強化学習を用いて、自然界のオブジェクトのライブラリからテキストを3Dアセットやアニメーションにレンダリングしています。下の動画は、”there is a man walking “をレンダリングしたものです。
まだ初期段階ですが、AIツールはコンテンツ制作を民主化し、人間のクリエイターがより高度なデザインやストーリーテリングに集中できるようにする可能性を持っています。これらのツールが採用されることで、UGCの量と質の両方が改善されるでしょう。そして、AIモデルの改良に伴い、AIが創り出すコンテンツの質は、いつの日か人間が創り出すコンテンツを凌駕し、バーチャル世界での交流や時間の過ごし方に変化をもたらすかもしれません。
自発的なソーシャル体験が新しい常識になる
AIを搭載し、無限に近いリッチコンテンツで満たされたメタバースでは、私たちのソーシャライズの方法も進化していくでしょう。指先ひとつで楽しめる世界では、人付き合いも「何をするか」から「誰とするか」にシフトします。今日のように、特定の娯楽を中心に計画を立てるのではなく、友人と共有する体験としてバーチャルな世界を自由に探索し、あとはAIに任せてしまうのです。
この行動モデルの一つの例として、YouTubeがあります。今日、あなたはどんな動画を見ようか迷ってYouTubeにアクセスすることがあるでしょう。ユーザーが作成したほぼ無限のコンテンツカタログの中を、ランダムに「散歩」することができるのです。同じように、メタバースはソーシャル体験のためのYouTube、つまり、私たちが何の意図もなく出会い、新しい体験を発見できる場所になるのです。そんなことはないでしょうか?アメリカのティーンエイジャーは、すでにNetflixよりもYouTubeに多くの時間を費やしています。
クラウド・ストリーミングとAIを搭載したキャラクターを組み合わせることで、自発的かつインタラクティブな新しい形式のソーシャル体験が生まれます。FacebookとGenvidは最近、AIを搭載したデジタルコンテストが登場する実験的なリアリティTV番組「Rival Peak」を公開し、視聴者が投票することで各出場者の行動をリアルタイムで決定することができるようにしました。

「Westworld」もまた、自発的なソーシャル体験の(よりディストピア的ではありますが…)例であり、ユーザーは友人と一緒にある世界に入り、訪れるたびに異なるユニークでパーソナルな旅を体験することができます。このHBOの番組では、パークを訪れる人間は、個性や背景をプログラムされた人工的な人型生物であるホストと交流します。ホストはゲストの行動にダイナミックに反応し、ゲストの選択の積み重ねによって、創発的な物語と世界がリアルタイムで進化していきます。
メタバースでは、仲間自身も進化していきます。現在の多くのゲームでは、人間のプレーヤーと、あらかじめ用意された台詞を演じるノンプレーヤーキャラクター(NPC)が明確に分かれています。メタバースにおけるNPCの次の進化は、自然言語処理とクラウドに接続されたデータを持つAIモデルを搭載したボットになる可能性が高いです。Westworldのリアルなホストと同様に、未来の新しい友人はAIである可能性が非常に高いと予想できます。
私たちはすでに、AIによる友人関係の初期プレビューを目にしています。PandorabotsやReplikaなどの企業は、友人や恋愛相手として機能する感情的なインテリジェントAIボットを作成しました。ニューラルネットワークを搭載したこれらのボットは、テキストメッセージを使って人間の友人とチャットしたり、ゲームをしたり、歌や詩を作ったりもします。また、アートとGPT-3を組み合わせたアプローチとして、Fable Studioは、人間がZoomビデオ通話でライブで会話できるフルアニメーションAIバーチャルキャラクターLucyを開発中しています。

孤独を感じる人が増える中、こうしたAIとの関係は、常に利用可能で、偏見のない感情的なサポートを提供する能力に期待されています。このような関係は倫理的に複雑である可能性がありますが、潜在的な需要はあります。
やがて、感情を持ったAIキャラクターが登場するバーチャル世界では、真にリアルな社会体験を生み出すことができるようになるでしょう。皮肉なことに、バーチャル世界の最終的な進化は、人間の社会的行動をIRLのルーツに回帰させることかもしれません。つまり、見知らぬ人(またはボット)同士のセレンディピティな出会いやアドホックな友情を可能にするのです。
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メタバースの実現には多くの課題が残されていますが、ユーザー生成コンテンツとAIは、相互に接続されたバーチャル世界の銀河系を構築するための基本的な構成要素になると思われます。
しかし、メタバースで最もエキサイティングなことは、技術的にどう構築するかではなく、むしろ私たちの社会性を変える可能性があることです。長期的には、AIが世界構築に大きな役割を果たすようになり、バーチャル世界での社会的相互作用は、現実世界のランダム性とセレンディピティにより近いものに進化するでしょう。そう遠くない将来、友人や家族への招待状は、単に「メタバースで会おう!」となるのかもしれません。
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本日の記事は以上となります。
「メタバース」という単語は特に2021年頃からテック系の人でなくとも、一般的な用語としてメディアに取り上げられることも増え、今やバズワードになっているような印象が否めません。メタバースがいつかは実現するのではないかと考えている方も多いかと思いますが、そのためにはやはりまだまだ解決すべき課題は多いように感じます。
そんな中で、特にメタバースを構築するコンテンツに関する問題は大きな論点になると思いますが、AIがどこまで活用されていくのかによって大きく実現の現実味が変わってくるのだとわかりました。現時点では特定の使用ケースに限られている印象がありますが、ユーザーの行動や言葉、感情によってAIが自動的にコンテンツを作成してくれるような未来が来るのだとすればそれはそれでとても楽しみです。(アマゾンプライムで見られるUPLOADに出てくるようなAIコンシェルジュのようなイメージでしょうか…?
まだ先の話のような気もしますが、急速に発展するテクノロジー業界の中では意外とメタバースの実現もすぐそこまで迫っているのかもしれません。そんな楽しみが膨らむ記事でした!
というところで本日の記事は終わりにしたいと思います。
それではまた明日!
Source:https://a16z.com/2020/12/07/social-strikes-back-metaverse/
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