メタバースの土地:何がバーチャル世界の不動産価値を決めるのか? 〜Metaverse Land: What Makes Digital Real Estate Valuable〜

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今回の記事はScott Duke Kominersさんによる「Metaverse Land: What Makes Digital Real Estate Valuable」の翻訳記事となります。

この記事では、メタバースにおける「土地」の考え方についてご紹介していますが、現実世界での物理法則や定説が通じないバーチャル世界において、対象物からの近さやその土地の安全さ、といった基準で評価されてきた土地という概念はどのように作用するのでしょうか?
筆者のScottさんはバーチャル世界においての土地の概念にもやはり優劣(優先度)があり、何らかの基準やその用途によって区画わけされるべきだと考えているようです。どのような点を基準に判断していくべきなのでしょうか?

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インターネット初期のチャットルームやゲームのMUD(Multi-user Dungeon)以来、人々はデジタル空間にたむろしています。しかし、最近では、私たちの活動や時間の中でデジタル世界が占める割合が増え、以前にも増して物理的なものになりつつあります。

最近の顕著な例としては、Zoomの背景があります。この背景は、ビデオ通話中のスピーカーを、その周囲の物理的な部屋から分離することを可能にしました。これは事実上、プライベートなデジタル空間を創り出す力を与えてくれたのです。セレンゲティの景色からスタジオジブリの映画まで、さまざまな背景でその空間をパーソナライズし、人々はすぐに自分だけの空間にし始めました。

そして今、メタバース・プラットフォームは私たちのデジタル・スペースに物理的な構造と地理の感覚をもたらして、その中で探検し交流する新しい方法を生み出しているのです。(例えば、私はGather.townプラットフォームで開催されたいくつかのカンファレンスに参加しましたが、そこではプレゼンテーションセッションに使われるZoomルームが8ビットのデジタル風景でつながっており、参加者は文字通りお互いに出くわすことができます)。

メタバースのために何を作るか、どう考えるべきか?そのフレームワークは非常にシンプルで、まるで決まり文句のようです。人々は、物理的な世界の「外の選択肢」では得られない機会を創出するときに、デジタル空間を利用します。つまり、デジタル空間の価値は、人々がそこで行いたい活動と、デジタル空間の持つ特性がその活動をどのようにサポートするかによって決定されるのです。

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Zoomの場合もそうです。遠く離れた友人や親戚のために、近所の人とのチャットよりもグループビデオ通話を企画する可能性が高くなります(少なくともパンデミックでない時代には)。同様に、友人やアーティスト(あるいはその両方)に直接会うことが困難な場合、友人とメタバースコンサートに行く可能性が高くなります。また、多くの人がバーチャルな会議室スペースで会議をするようになる一方で、「テレポート」すればデジタルな場所間を瞬時に移動できるのに、メタバースで長くて退屈な「通勤」をしたいとは誰も思わないでしょう。一方、メタバースは、冒険や遠い銀河の探検など、物理的な世界では得られない体験ができる場所として、常に利用され続けるでしょう。

これらすべてがまだ初期段階にあり、何が最大かつ最も永続的な価値を生み出すかを正確に予測することは困難です。しかし、拡大し続けるデジタル空間において、ユーザーにとって何が価値となるかを推測することは可能です。

Metaverse land and real estate 〜メタバースの土地や不動産〜

「デジタル・リアル・エステート」という概念は、何十年も前から言われてきました。歴史的には、この言葉は、ニューヨークタイムズのホームページのような、特定の出版社のウェブサイト上の希少なスペース(多くの場合、広告専用)を指してきました。今日、人々は、FacebookやGoogleのような中央集権的な組織やアテンション・アグリゲーターがこれらのスペースの多くを所有し、それらを貸し出していることに慣れっこになっています。

デジタルの不動産は常に価値を持っています。web3が異なるのは、Non-Fungible Token(NFTs)のようなデジタル資産のパラダイムによって、個人がデジタル不動産やメタバースの土地や場所の特定の部分を、個人または共有で使用するために、単に借りるのではなく、独自に所有することが可能になる点です。Web3の中核技術であるブロックチェーンは、誰がどのデジタル資産を所有しているかを、分散化され、改ざんされにくく、一般にアクセス可能な記録として提供することで、これを可能にします。

デジタル空間は理論上、無限に拡張可能であることを考えると、デジタル上の土地や建物を「所有する」というコンセプトが意味を持つのかどうか、懐疑的な人はまだ疑問に思っているかもしれない。

しかし、メタバース・プラットフォームには、独自の希少性があります。例えば、デジタル・ビルの壁には限られたスペースしかなく、地理的な条件により、バーチャル・コンサートホールなどのアメニティやベスペネ間欠泉などの資源鉱床の近くには、限られた数のビルしか存在しないのです。

しかし、同時に、高速移動やテレポーテーションの可能性により、距離はそれほど重要ではなくなります。このように、あるメタバースの土地や不動産の価値を考える上で重要なのは、人々の活動がその利用にどのような影響を与えるかということです。

人々(というかアバター)は、バーチャル・コンサートを終えて、隣接するバーチャル・ショッピング・ストリップをぶらぶら歩くかもしれない。物理世界と同じように、バーチャル・カンファレンス・ホールに最も近いショップが、最も「足繁く」通うことになるのです。

Decentralandにおけるショッピング街「Metajuku」

つまり、ローカルな近接性は、仮想空間においてさえも重要である可能性があるということです。

実際、メタバースのイベントや施設に近いことは、物理的な世界よりも価値がある場合があり ます。例えば、バーチャル・コンサートの聴衆は世界規模であり、原理的には、隣のデジタル・ビルディングにあるものに多くの注目を集めることができるのです。

しかし、中・長距離の距離では、バーチャルな近さはあまり重要ではありません。物理的な世界では、郊外に家を持つことは大きな価値があります。それは、より広いスペースを確保しながら、近くの都市で働くことができるからです。しかし、テレポートで通勤できるようになると、バーチャルな「家」がメタバース上の「仕事場」の近くにあるかどうかは問題にならなくなります。

より広く言えば、メタバースでは、テレポートという選択肢がある以上、人々は時間のかかる長距離の移動に従事することはまずあり得ません。例外は、長距離移動そのものが価値ある、あるいは楽しい活動である場合です。例えば、バーチャルフェリーに乗って、移動中に探索したりゲームをしたりすることが挙げられます。

これらのことから、ユーザーにとってのメタバースの土地や不動産の価値は、メタバースの地理的な広がりよりも、むしろローカルな近さに依存する可能性が高いことが分かります。ショッピングモールやマイクロシティ、あるいは仮想世界全体が、デジタル空間における島のようなもので、人々がその中をローカルに移動するようなアクティビティが満載でありながら、人々がテレポートで移動できるほどの大きな「距離」で隔てられているような繁栄が期待できるのです。

これらの異なるアクティビティが同じプラットフォーム上にあるかどうかさえ問題ではありません。例えば、職場でZoomを使ってミーティングをし、MessengerやSnapchatを使って社交するように、MetaのHorizon Workroomsで仕事をし、The Sandboxで友人と遊び、Voxelsで自分だけのアートギャラリーをキュレーションするかもしれないのです。

メタバース・プラットフォームの市場は、勝者総取りにはなりにくいのです。さらに、あるプラットフォーム内にも、成功したアクティビティクラスターが多数存在する可能性があります。起業家は、他のプラットフォームが構築するハブとなるような斬新な設備やリソースを開発し、独自の活動を開始しようとすることができます。これこそコンポーザビリティの素晴らしさです。Web3の中核的な機能であるコンポーザビリティは、既存のフレームワークをベースに、新しい体験を生み出すための適応を可能にします。

Metaverse land zoning and planning 〜メタバースの土地区画整理とプランニング〜

デジタルの世界では建築の可能性は無限であり、区画整理計画やその他の構造化された地理的計画の欲求を解消することが期待できるかもしれません。しかし、地域的な近接性と同様に、バーチャルな世界では、計画が逆説的に重要な意味を持つことがあります。

人々は何か邪魔なものの隣に店を構えたくはないでしょう。そしてデジタル建築の力は、目を見張るほど醜い目障りなものを作り出すことを可能にするのです。もしバーチャルスペースが魅力的でなくなれば、ユーザーは即座に他の場所に移動することができます。このため、メタバースプラットフォームの建築家や建設者は、ユーザーの好みや意図する使用例に応じてスペースをキュレーションすることに特に高い負担を強いられます。

同じ理由で、わいせつ行為やハラスメントなど、参加者のデジタル体験を低下させるような利用を防ぐために、ハイレベルなルールがしばしば必要とされます。前述したローカルな近接性の重要性を考慮すると、様々な形態の商業活動など、補完的なタイプの活動を近くにまとめるガイドラインも、ユーザー体験を最大化するのに役立つ可能性があります。

同時に、古典的なデザイン(あるいは物理学)の境界を越えて創造する能力は、デジタル空間の最大の利点の1つです。メタバース世界の主な利点は、ユーザーが望むものを何でも作ることができる自由をもたらすことでしょう。

一つの自然な中間領域は、空間のハイレベルなレイアウトとビジュアルプランを導くことだけに集中することです。White Sandsのメタバースプロジェクトでは、高級ヴィラの外観を変更することを制限する一方で、インテリアのデザインはクリエイターに委ねるという方法をとっています。これは、物理世界の多くの場所で、ブロックや近隣地域の外観の特徴を維持する一方で、建物内部の空間の再構築や再編成を可能にしようとする規制を反映しています。

Metaverse land: White Sands luxury villa
White Sandsの高級ヴィラ
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特に、ミクロレベルのプランニングの重要性は、状況によって異なります。例えば、高級感のあるデジタルの街並みを作るには、綿密な計画立案が必要かもしれませんが、オークと戦ったり、ゴブリンとして遊んだりするゲームの世界では、あまり意味がないでしょう。また、デジタル空間は地球上の物理法則に縛られないため、物理世界で見られる開発制限(ジェットコースターの高さ制限など)がメタバースでは全く不要になる場合もあります。

しかし、全体として、ユーザーにとって直感的で一貫性のあるデジタル空間を創造することには大きな価値があります。つまり、ある程度の計画が不可欠になることが多いのです。

Digital assets and platform choice 〜デジタルアセットとプラットフォームの選択〜

デジタルとメタバースの土地は地理的にどこが最も価値があるかという問題に加えて、どのプラットフォームで構築するのが最も価値があるかという問題があります。ここで、ブートストラップとマーケットプレイス構築の古典的な「鶏と卵」の法則が活きてきます。ユーザー基盤が確立されているプラットフォームで構築するのがベストですが、同時に、ユーザーはすでに活気のあるエコシステムを持つプラットフォームに参加する可能性が最も高いのです。

つまり、デジタルランドは、Minecraftエンジン上で動作するNFT Worldsのように、すでに人気のあるプラットフォームアーキテクチャの上にある場合、ユーザーにとって特に価値のあるものになり得ます。同様に、The Sandboxや Othersideが提案するような、既存の多くのデジタルコミュニティを統合するメタバース内の土地も、ユーザーや建設業者にとって大きな魅力を持つ可能性があります。

これらの価値の源泉は、再び、意図されたユーザーの活動によって決まります。あるメタバース・プラットフォームは、日常的なタスクのデジタル版をサポートするために構築され、他のものは空想的なゲーム世界になり、さらに他のものは、単に無限の広がりで探索し交流するよう私たちを誘うでしょう。

もしメタバース・プラットフォームが、ユーザーが自分の空間をカスタマイズし、商業的なベンチャーを立ち上げることを望むのであれば、それを可能にするツールを提供する必要があります。一方、デジタルスペースがビジネスミーティングや医療行為に使われることを目的としているのであれば、プラットフォームの安定性、セキュリティ、プライバシーにより重点を置くことが重要かもしれません。

一方、アーティスト、ゲームスタジオ、NFTコミュニティなど、デジタル資産のクリエイターにとっては、プラットフォーム間で相互運用可能で移植性の高い方法で構築することが特に価値あるものとなります。Web3の最大のメリットは、ユーザーが自分のデジタル資産をどこにでも持ち運び、個人のアイデンティティやステータス、その他の属性を獲得することができる点です。このモデルは、ユーザーにとって身近なものになればなるほど、より一層求められるようになるでしょう。

ポータブルで非中央集権的なアイデンティティは、あらゆるものに適用されます。たとえば、ゲームの世界で使っている武器やお守りを、バーチャルオフィスの装飾品にしたいと思う人がいるかもしれない。(筆者もそうだが、現実世界のオフィスには、自分のお気に入りのHyruleの地図や Myst の「Linking Book」など、仮想世界のアーティファクトを物理的に表現したものを飾っている。) なぜデジタルオフィスも同じでなければならないのだろうか?

しかしメタバースでは、建物さえもあちこちに持ち運ぶことができる可能性があります。デジタル・ビルを所有する個人は、自分の好きなアートや家具、装飾品で埋め尽くして、本当の意味で「自分の」空間を作り上げ、それをプラットフォームを超えて持ち運ぶことができる。例えば、FarのSOLIDSは、異なるメタバース環境間で柔軟に使用できるジェネレーティブ・アーキテクチャのフレームワークです。その結果、あるメタバースにあるデジタルランドは、最終的に他の何十ものメタバースで生み出された価値を取り込むことができるかもしれないのです。

solids nft by far
アーティストFarによるSOLIDSプロジェクトの一環であるNFTで、作者が所有している。
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ここで説明したフレームワークは、ユーザーにとってデジタルな土地の価値を高めるものは何かを考えることは、一見したところそれほど難しいことではないことを示すものです。重要なのは、人々がメタバースの様々なスペースをどのように使うか、デジタルスペースがそれらの活動にどれだけ適しているか、そしてそれらの活動がユーザーにとってどれだけ全体的な価値があるかということです。

ここでは、直感的に想像でき、すでに様々なメタバース・プラットフォームで利用可能なユースケースに焦点をあてて議論してきました。しかし、デジタル空間が物理的な世界にはない体験をますます可能にするにつれ、最大の機会の多くは、私たちがまだ想像さえしていないものであるでしょう。メタバースが私たちが容易に想像できる範囲を超えて拡大するとき、まったく新しいアプリケーションの価値の源泉は、たとえ同じ基本原理が適用されるとしても、最初は認識や解釈が難しいかもしれないことを覚えておくことが重要です。

しかし、デジタルとメタバースの概念には、以前よりも明らかに多くのものがあり、私たちは自分の周りや自分のために、これまで以上に革新的なデジタル空間を共創しています。

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謝辞:特にBlockchain Brown, Luke Crawford, Eoghan Crowley, Jad Esber, Far, Flashrekt, Adam Hollander, Bobby Hundreds, Steve Kaczynski, Valet Jones, Limp, NiftyPins, SAFA, and the Chain Runners Architectsとの対話がこの考え方に反映されています。また、編集者のRobert HackettとSonal Chokshiに感謝します。

情報開示:著者はWhite Sandsの「Parcel Pass」を所有し、別のAdam Hollanderの会社(Hungry Wolves)の顧問を務めている。また、Farの会社FINE Digitalの顧問でもあり、上の写真を含むいくつかのSOLIDSを所有している。また、Modern BillboardのロットやOthersideの “Otherdeed “も所有しています。より広く、メタバース戦略を中心に、様々なマーケットプレイスビジネスや暗号プロジェクトのアドバイザーに従事している。

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本日の記事は以上となります。

今日におけるメタバースはまだまだ発展途上のテクノロジーという印象が強いですが、何年後かには物理空間で過ごすよりも長い時間をメタバース上で過ごすようになるのかもしれません。例えば物理的な現実世界においては、なんで自分の先祖は港区に家を買っておかなかったんだろう…などと思うこともありますが、もしかするとバーチャル世界においては今がその買い時のタイミングなのかもしれないなぁ、なんて思います。
バーチャル世界か月の土地でも買っておこうかな。笑

こんなところで本日の記事は終わりにしたいと思います。
それではまた明日!

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