Evolution of the Creator Economy〜クリエイターエコノミーの革命〜

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本日の記事はJon Radoffさんによる「Evolution of the Creator Economy」の翻訳記事となります。

現在ではクリエイター業界において、YouTubeやTwitch、Robloxなどたくさんの企業がクリエイターに対してのマネタイズ手段を提供しています。しかしそれは当然ながら、クリエイターエコノミーの黎明期においても同じだったわけではありません。

現在のようなクリエイターの時代に至るまでのクリエイターエコノミーにおける革新の歴史を、3つのフェーズに分け、それぞれにどのような特徴があるのか・どのような経緯で次のフェーズに移行していくのかをご紹介していきます。

オリジナル記事はこちらから⏬
https://medium.com/building-the-metaverse/evolution-of-the-creator-economy-9e038e8411af


クリエイター・エコノミーとは、創造性を解き放つことであり、誰でも、かつてのような高い技術的障壁にとらわれることなく、生計を立てたり、視聴者を中心にビジネスを展開することができるようにすることです。

Evolution of Creator Economies. Pioneer Era, Engineering Era, Creator Era.
https://medium.com/building-the-metaverse/evolution-of-the-creator-economy-9e038e8411afより

現在、私たちは十分な歴史を持っており、予測可能なパターンが展開されています。かつてはDTP、最近ではeコマースや3Dエンジンなど、クリエイティブな業界にはいくつかのフェーズがあります。

  • パイオニアの時代:AmazonやPixarのような先発企業が独自の技術を生み出した。
  • エンジニアリングの時代:圧倒的なエンジニアリングチームをサポートするボトムアップのツールやミドルウェアが登場。
  • クリエイターの時代:トップダウンのツールが登場し、より大規模なクリエイター市場をサポートし、前時代の多くのビジネスを破壊する。

なぜこのようなことになるのか、もう少し詳しく各時代を探ってみましょう。

パイオニアの時代

この段階では、これより先に来たものはないのです。主な競争優位性は、 先行者であることから得られます。クリエイターの顧客は、バグや遅延、問題に対して少し寛容である傾向がある。このような環境では、資本、時間、専門知識を持ち、創造的なアウトプットを生み出すための独自のテクノロジーを構築できるイノベーターが有利になります。

チームは、創造的なビジョンに導かれつつも、技術的な才能によって推進される傾向があります。

このステージから登場するリーダーは、非技術的な競争優位に依存していた市場の既存企業を破壊する傾向があります。

Zynga社の『Farmville』は、ソーシャルゲームのパイオニア時代のゲームの一例です。

このステージの企業の例としては

  • ピクサー – 独自のRenderManエンジンを搭載し、3Dグラフィックスによるアニメーションの先駆者となった。
  • アマゾン – eコマースの黎明期
  • Electronic Arts – 最初のゲーム会社の1つで、独自の3Dエンジン(Frostbite)とライブインフラ(Origin)を開発しました。
  • Zynga – ソーシャルゲーム
  • Supercell – モバイルゲーム実況の黎明期に。
エンジニアリングの時代

クリエイティブな市場が確立されると、すでにベストプラクティスを学び、実現可能なテクノロジーを自ら構築した経験を持つチームがディアスポラ(海外移住)することになります。

そこに資本が流入し、さらに少数のファスト・フォロワーが現れます。
このようなチームは、エンジニアリングに重点を置き、すべてを構築した経験のある人々が率いる傾向があります。しかし、市場の需要を満たすには経験豊富なエンジニアの数が足りません。また、競争が激しすぎるため、車輪の再発明を続けながら、十分なスピードで市場に参入することは困難です。

ソフトウェア会社やオープンソースプロジェクトは、この段階でエンジニアに救いの手を差し伸べるために登場する傾向があります。

市場のこの段階での創造的な仕事の多くは、

  • 破壊的ではなく、持続的な革新性
  • クリエイティブ産業に直接投下された資本に対するキャッシュオンキャッシュのリターン
  • ボトムアップの実装。エンジニアは、コンポーネントそのものよりも、異なるコンポーネントのシステム統合に焦点を当てる傾向がある。
  • エンジニアリングは、しばしば、イネーブラーよりも制約となる(例えば、クリエイターは、何かが実現できない理由として、「エンジニアリングが取り組む必要がある」・・・そして、より速くそれを成し遂げる競合他社が常に存在する、と聞く)。

この段階の技術は、クリエイティブ産業の中のニッチな技術ではなく、産業界を横断する幅広い実装をサポートするものです。

Ruby on Railsは、エンジニアにとって動的なWebサイトの構築をはるかに容易にしました。

例えば、以下のようなものがあります。

  • 3DグラフィックスのDirectXとWebGL
  • Ruby on RailsとNode.jsによる動的なウェブサイトの足場作り
  • クレジットカード決済を可能にするStripe
  • データストレージにMySQLとMongoDBを採用

このステージで成功するクリエイティブ産業の企業は、ベストプラクティスとテクノロジーツールボックスの適用に長けており、ヒット作を生み出すことが多いのです。

クリエイターの時代

この時代には、クリエイティブな仕事は、それを可能にするイノベーションから切り離されます。

クリエイターは、人々のためにコンテンツや体験を作り、特定のコミュニティに対する独自の理解、オーディエンスとの新しいつながり方、新しい形式のストーリーテリング、新しい表現形式の習得によって競争優位性を獲得します。

しかし、こうしたクリエイターたちは、テクノロジーのボトルネック、プロセスの俊敏性の欠如、資本の不足、時間、クリエイティブな表現に対する一般的な制限など、エンジニアリング時代に存在した制約に不満を抱いているのです。

なぜなら、競争相手となるクリエイターの数が急速に増え、その質も向上しているからです。

クリエイターは、自分たちのコアコンピタンスであるクリエイティブな表現力をさらに高める必要があるのです…それは、彼らがこれまで望んできたことなのです。技術的なボトルネックに耐えることは苦痛です。システムインテグレーションをやりたくて、クリエイティブな業界に入った人はほとんどいないでしょう。

彼らの痛みを解決するものは何か?

このフェーズのソリューションは、作るのが難しい。そのために必要なのは

  • クリエイターは、コミュニティとより直接的につながり、より俊敏に学び、反応し、成長する必要があることを理解すること。
  • クリエイターの努力を容易にマネタイズし、オーディエンスやバイヤーといったマーケットとクリエイターを結びつける方法。
  • クリエイターの現実的なプロセスを重視したワークフロー。
  • 技術的なブロックを積み重ねるボトムアップのエンジニアリングの考え方から、クリエイターのエンパワーメントに向けたトップダウンのアプローチへの転換。つまり、よりビジュアルに、よりレスポンスよく、より整理され、よりテクニカルでなくなるということです。
  • 従来はエンジニアリングやシステムインテグレーションであった多くの作業を、単に機能する「魔法」に変えること。
クリエイター時代の衝撃

これらの要件を満たす製品が登場するとすれば、その結果は、

  • クリエイターの喜び 彼らは好きなことを仕事にすることができるのです。
  • 根本的な民主化。より多くのクリエイターが市場に参加し、経済的機会がべき乗的に配分される(例:個人や小さなチームが大きな成果を生み出すこともしばしば)。
  • 遅すぎ、高すぎ、脆すぎ、信頼性の低いレガシー技術に依存する市場参加者の混乱
  • 先駆的な技術の次の波に向けて、エンジニアリングリソースを解放する。
飛躍的な成長

この段階で最もエキサイティングな企業が誕生しています。例えば、以下のようなものです。

  • Adobe:TPとビデオ編集の市場を切り開いた。
  • Wix:誰でも簡単にウェブサイトを作成できるようにした。
  • Shopify:Eコマースビジネスを誰でもできるものにし、小規模なビジネスから、毎分2000ドル以上を稼ぐコーヒー会社、バドワイザーのような大企業まで、あらゆるものを動かしている。
  • Roblox:マルチバース体験やゲームの作成を、事実上誰でも挑戦できるものにした。今日、Robloxの体験で年間1000万ドル以上稼ぐ若者がいる
  • YouTube:録音されたビデオを放送することを誰でもできるようにした。今日、MrBeastやRyan KajiはYouTubeクリエイターとして数千万ドルを稼いでいる。
  • Twitch:フォートナイトのプレイヤーであるTyler “Ninja” Blevinsが数百万ドルを稼ぐことを可能にし、ライブビデオストリーミングを誰にでもできるようにした。
  • Unity:Activisionが10億ドル超規模のHearthstoneを小さなチームで立ち上げ、InnerSlothがたった3人の開発者でメガヒット作「Among Us」を制作するなど、3Dゲームの制作を技術的な負担を大幅に軽減した。
3人のゲームメーカーが作った「Among Us」は、2億回以上ダウンロードされています。開発者1人あたり6,600万回です。
まとめ

ライブ放送、映像、グラフィックデザイン、Eコマース、ある種のゲームなど、いくつかの業界でクリエイターの時代が到来しています。

メタバースやライブゲームなど、まだ黎明期にある業界もありますが、今後、新しいクリエイターの潮流が、彼らのためにデザインされたプラットフォームによって力を与えられ、大きな経済的機会を獲得し、既存の企業を破壊していく様子を見守るのは、とてもエキサイティングなことでしょう。


本日の記事は以上となります。

クリエイターエコノミーのおいてのライフサイクルやその変化の中で生じた革命について解説した記事となりましたが、いかがだったでしょうか。
2021年からは特にNFTやメタバースといったトピックが急速に浸透していますが、それらはまだこの記事の内容でいくと黎明期にあたると言えるかと思います。歴史は繰り返すとは言わないまでも、この革新のフェーズと同じ道を歩むことになるのはほぼ間違いないと思います。

私はエンジニアの人間ではないので、それらの技術的な革新を速めたり、新しいフェーズを切り開いたり…なんてことはできないですが、1人のユーザーとしてその流れを感じながら、新しいクリエイターエコノミーとの関わり方を知って行けたら良いなと感じます。

余談ですが、このブログでは今回の記事の筆者のJon Radoffさんの記事をたくさん引用させていただいております(笑) 彼の記事はメタバースやクリエイターエコノミーにフォーカスした内容が多いですが、文章の書き方や図が非常にわかりやすく、英語力のない私でもすごく読みやすく参考になる記事です。よければみなさんも下のSource欄よりオリジナル記事を覗いてみてください!

こんなところで今日の記事は終わりにしたいと思います!
それではまた明日!

Source:https://medium.com/building-the-metaverse/evolution-of-the-creator-economy-9e038e8411af

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